

모듈러 캐릭터 개발일지 - 모듈 데이터와 모듈 애셋을 가지고 있는 테이블을 데이터테이블과 데이터 매니저를 활용하여 사용해봅시다 !

Modualr System 개발일지
MoudlarComponent에서 생성한 SkeletalModuleComponent 객체들을 TMap 컨테이너로 추가하였다.그리고 UXZSkeletalMeshModuleComponent에서 자신이 가지고 있는 타입의 모듈의 SkeletalMeshComponent에 Sk

모듈러 시스템 개발 일지

저는 HUD, Layer, Slot이라는 세 가지 주요 개념을 중심으로 UI의 계층 구조를 설계하였습니다. HUD는 여러 UI 레이어를 포함하며, 레이어는 그 안에서 구체적인 슬롯을 관리한다.HUD는 전체 레이아웃을 통제하며, 그 안에서 Layer와 Slot이 동작한다

커스터 마이징 UI 개발
Unreal UMG ListVIew 사용

머티리얼을 이용해서 텍스처 자르기
개요 현재 개발 중인 ProjectXZ의 모듈러 시스템에서 DataItemID를 입력받아 해당하는 SkeletalMesh 애셋을 로드하는 기능을 리팩토링하려고 한다. 기존에는 LoadObject를 사용해 애셋을 로드했으나, 이번에 애셋을 캐싱하고 비동기 방식으로 로드하

ProjectXZ의 모듈러 시스템에서 UI를 구성하는 과정에서 구조적 종속성 문제가 발생했다. UXZModuleCustomizingLayer(Layer), UXZModuleSelectSlot(Slot), UXZModuleSelectSlotItem(SlotItem),

회사 프로젝트에서 UI 작업 효율을 개선하기 위해 MVVM 기반 UI 구조를 적극적으로 활용하고 있다. MVVM 시스템을 통해 View와 ViewModel 간의 데이터 바인딩을 관리하고 있었지만, 실제 작업 과정에서 Editor 사용성 측면에서 아쉬운 점이 존재했다.특

⇒ GPT는 선택 위젯 이름을 추천 GPT에서 추천해주는 방식으로 구현을 하다가 Widget의 하이라키가 있는 곳은 Engine의 UMG 소스코드이고 MVVM 패널의 소스 코드는 MVVM Plugin의 소스코드인데, 이 둘의 결합도가 너무 높은 것을 알게 되었다.그리고
동작 과정MVVM Binding Panel에서 특정 Row를 클릭하면,해당 Row가 가리키는 WidgetName을 계산하고,Widget Hierarchy에서 동일 위젯이 Selected 상태로 표시되도록 동기화된다.MVVM Binding Panel에서 Row를 클릭하면
언리얼 네트워크 멀티플레이 게임에서 "내 화면에 상대방 화면을 띄우는" 최적의 방법은 무엇인가? It Takes Two의 화면 분할을 모작 구현할 때, 네트워크 게임이므로 LocalPlayer는 1명뿐이지만, 하지만 화면은 2개가 필요하다.Gemini와 ChatGPT에