Depth Stencil 처리를 통해 깊이에 따라 어떤 물체를 화면상에 그려야하는지 나타내지 말아야하는지를 결정한다. 이 처리는 위의 다이어그램에서 Output Merger(출력 병합 단계)에서 진행된다.
https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/uwp/graphics-concepts/depth-buffers
Depth Buffer는 Z-Buffer라고도 부른다. 물체가 화면에 그려질 때 Z좌표로 나타나는 픽셀의 깊이 정보들은 Depth Buffer에 저장되는데, 둘 이상의 오브젝트가 같은 픽셀에 그려지는 케이스에서 Depth buffer는 두 오브젝트들의 깊이를 비교하여 어떤 오브젝트가 화면에 더 가까운지 판단한다.
거울 효과, 페이드 인 아웃과 같은 특수효과를 구현하는데 사용되는 버퍼이다. Stencil Buffer는 픽셀 단위로 하여 오브젝트 렌더링 시 화면에서 해당 픽셀을 그릴지 그리지 않을지를 설정할 수 있다.