비즈니스 메트릭 1회 라이브 세션 이후 권장 숙제인
'본인이 관심 있는 산업 및 회사에서 사용하는 AARRR 지표, 가드레일을 파악해주세요.' 를 한번 해봤다.
현재 나의 관심 도메인은 게임업계다. 어느 튜터님의 이야기로 인해 흥미만빵인 상태라 지금은 이쪽을 염두에 두고 있다.
나로서도 나름의 많은 게임 경력을 가지고 있는데, 우리나라 초기 그래픽 게임이라 할 수 있는 '바람의 나라','어둠의 전설','리니지'같은 고전 온라인 게임부터 서양 온라인 게임인 'WOW'까지 다양한 게임을 체험하고 또한 제법 깊게 까지 즐겼다.
현재로선 온라인 게임보단 벨브사의 게임 판매 플랫폼'Steam'에 올라온 게임들을 즐겨 한다.
을 뜻하며, 기업의 비즈니스에 있어 중요한 역활을 하는 고객의 여정을 이해하는 지표라 볼 수 있다.
게임 업계에서 유입이라 하면, 대표적으로 사전예약 이벤트나 오픈 기념 이벤트가 있다.
출처-'NC소프트 게임'-리니지W
이와 같이 고객이 혹할만한 아이템을 퍼주는 것으로 이용자를 끌어 모으기도 한다.
또한 자사 게임과의 연동성을 이용해 자사 게임을 이용중인 사람을 끌어 들이기도 하는데,
출처-'NC소프트 게임'- 저니오브모나크
최근에 나온 NC소프트의 또 다른 신작 '저니오브모나크'는 기존 리니지W와 리니지 1, 2를 하는 유저에게 기존 게임에 연동되는 보상이 들어가는 방식으로 유입을 유도하기도 하였다.
활성화의 방향으로 게임 업계는 '콜라보' 라는 형태로 유명한 타 매체와의 연계형태로 게임은 몰라도 해당 매체를 즐겨보는 이들을 유입시키고, 게임을 하고 있는 사람도 '우리게임 잘나가는 xx와 같이 하네?' 라는 느낌을 주어 더욱 게임을 매력적으로 가꾸기도 한다.
출처- 게임회사 '넷마블'과 유명 인기웹툰 '전지적 독자시점'과의 콜라보 광고
이러한 유명 매체와의 콜라보로 화재성과 컨텐츠를 늘려 게임의 활성화를 유도한다.
유지를 위해 게임업계는 보통 오랜시간 게임을 하지않는 복귀 유저를 끌어들이기 위한 복귀 이벤트나, 친구 초대방식으로 유저가 유저를 끌어들이는 이벤트를 자주한다.
출처- 게임회사 '넥슨'의 '메이플 스토리' 의 복귀 이벤트
출처- 같은 회사의 '던전앤파이터'의 친구 초대 이벤트
복귀 이벤트로 상당한 기간의 노력이 필요한 아이템을 보상으로 제공해 '자신의 공백이 크게 느껴지지 않게 해주거나, 현재 매타에 맞는 컨텐츠를 즐기기위한 초입까지 바로 갈 수 있게 해주는 등' 의 방식으로 유지를 하고, 또한 친구 초대를 통해 추가적인 동시접속자수를 늘려 흔히 말해 '죽어있는 게임'의 분위기도 탈피하고, 추천을 통한 새로운 유입도 만들고 있다.
최근에는 NC소프트의 흔히 말하는 '맹독성 BM'은 경계되고 있는 실정이라, 최근에 구글 플레이의 상위 매출을 담당하고 있는 게임들의 스탠스를 보자면 '초 가성비의 소액결제 유도'라고 할 수 있다.
출처- 버섯커키우기 게임
막히는 구간에 필요한 아이템을 저렴하게 유도하거나, 평소와 다른 지금 만의 할인 이라는 문구로 크지않은 결제 금액을 책정하여 지속적인 결제로 어찌보면 🌦'가랑비에 옷 적시기' 전략이라 할수 있겠다.
한번에 들어가는 금액이 적다보니 결제까지 결심이 생각보다 가볍게 여겨져 이러한 금액이 차곡 차곡 모여 기존의 '맹독성 BM' 게임 못지 않은 매출을 올리고 있다. 더구나 기존 핵과금형 모델을 제시하는 기업보다 이미지 적으로도 좋은 평가를 받고 있다.
그럼 게임 회사는 AARRR을 보조하기 위한 방식으로 어떤 방식을 취하고 있을까? 보편적으로 취하고 있는 행동으로는
플레이어 경험 보호:
지나치게 난이도가 높은 구간이나 반복 작업으로 인한 피로를 방지.
예) 반복적으로 필요한 재화를 일일퀘스트로 재공한다.
특정한 플레이 스타일이 너무 강력하거나 약해서 발생할 수 있는 불균형 해소.
예)밸런스 패치를 통한 직업간의 균등화
게임 균형 유지:
과도한 이익을 제공하는 '악용' 가능한 게임 메커니즘 방지.
예)특정 아이템이 드랍되는 장소를 독점 하지 못하게 하는 장치
특정 콘텐츠만 소비되는 현상을 줄이고 다양한 콘텐츠를 활용하도록 유도.
예) 컨텐츠간 보상 밸런스를 조절
게임 경제 안정화:
과도한 아이템 수집 또는 리소스 생성 문제를 방지.
예) 오토나 작업장에 대한 대처
게임 내 통화, 아이템 가치 등의 경제적 균형 조절.
예) 시간당 얻을 수 있는 재화들의 량을 가치에 맞게 조절 하여 비슷한 수준으로 안정화
같은 방식들을 주로 사용하고 있다.