

커맨드 패턴은 행동 디자인 패턴 중 하나로,
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 다른 객체에게 전달, 저장,
또는 실행을 요청할 수 있는 구조를 제공한다.이 패턴은 요청자(Invoker)와 수신자(Receiver) 사이의 직접적인 연결을 제거하여
코드의 유연성과 재사용성을 향상시킨다.
여기서 말하는 유연성은 광범위한 개념이며
OCP(개방-폐쇄 원칙)와 관련이 있다.Invoker 클래스는 Command 인터페이스에 의존하므로,
새로운 커맨드를 추가하려면 단순히 Command 인터페이스를 구현하는 새로운 클래스를 만들면 된다.이렇게 하면 Invoker 클래스를 수정하지 않고도 새로운 행동을 추가할 수 있다.
이 코드에서 Command 인터페이스는 커맨드 객체가 가져야 할 기본 메서드를 정의하고,
ConcreteCommand 클래스는 특정 Receiver에 대한 실제 커맨드를 구현한다.
Invoker는 실행할 커맨드를 설정하고 실행하는 역할을 하며,
Receiver는 실제로 커맨드가 실행될 때 수행되는 작업을 나타낸다.
// Command 인터페이스
public interface Command {
void execute();
}
// 라이트를 켜는 커맨드
public class LightOnCommand implements Command {
private Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.turnOn();
}
}
// 라이트를 끄는 커맨드
public class LightOffCommand implements Command {
private Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.turnOff();
}
}
// 라이트 객체
public class Light {
public void turnOn() {
System.out.println("The light is on");
}
public void turnOff() {
System.out.println("The light is off");
}
}
// Invoker 클래스
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void executeCommand() {
command.execute();
}
}
이후 아래 코드를 실행하면,
Invoker는 LightOnCommand와 LightOffCommand를 각각 실행하여
Light 객체의 상태를 변경한다.이처럼 커맨드 패턴을 사용하면 요청을 객체로 캡슐화하여
클라이언트, 호출자, 수행자 간의 결합도를 낮출 수 있다.
public class CommandPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light();
Command lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
Command lightOffCommand = new LightOffCommand(light);
Invoker invoker = new Invoker();
// 라이트 켜기 커맨드 실행
invoker.setCommand(lightOnCommand);
invoker.executeCommand();
// 라이트 끄기 커맨드 실행
invoker.setCommand(lightOffCommand);
invoker.executeCommand();
}
}