기본 위젯 4개만 알면 기초 끝이라고 한다.
우선 시작하기 전, analysis_options.yaml 파일을 수정하자
analysis_options.yaml 파일을 열어보면, 이렇게 세팅되어 있을 것이다.
rules 란에 아래 코드를 추가하자.
rules:
# 스페이스바 2개
prefer_typing_uninitialized_variables : false
prefer_const_constructors_in_immutables : false
prefer_const_constructors : false
avoid_print : false
각각 어떤 규칙인지 알아보자.
prefer_typing_uninitialized_variables
// 권장되지 않음
var foo;
// 권장됨
String foo;
prefer_const_constructors_in_immutables
class MyWidget extends StatelessWidget {
// 권장되지 않음
MyWidget();
// 권장됨
const MyWidget();
}
prefer_const_constructors
// 권장되지 않음
var foo = MyClass();
// 권장됨
var foo = const MyClass();
avoid_print
print()
함수 대신에 로깅(logging) 패키지를 사용하도록 권장한다.print()
는 디버깅 목적으로만 사용되며, 프로덕션 코드에서는 적절한 로깅 프레임워크를 사용하는 것이 좋다.// 권장되지 않음
print('Hello, World!');
// 권장됨
final logger = Logger('MyLogger');
logger.info('Hello, World!');
모두 false로 설정하면 Dart 분석기가 위의 네 가지 규칙을 검사하지 않게 된다.
main.dart를 열어보면, 길게 세팅되어 있다.
구글이 이해하기 쉽도록 쉬운 프로젝트 하나를 생성해주었다.
void main() 밑은 싹~ 다 지우자.
stless를 입력한 뒤 tab 키를 누르면
이런 식으로 자동완성이 된다.
MyApp을 입력해주면 아래와 같이 될 것이다.
import 'package:flutter/material.dart'; // 다른 파일 or package import
void main() {
runApp(const MyApp()); // runApp : app 구동. MyApp 자리에 앱 메인페이지 입력
}
class MyApp extends StatelessWidget { // 앱 메인페이지. 기본적으로 채워야하는 문법
const MyApp({super.key});
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp( // 실질적 코드 작성
home:
);
}
}
이러면 메인페이지 세팅은 끝이다.
앱 디자인을 넣는 법을 배워보자.
우리가 꼭 알아야할 위젯은 4가지이다.
이 4가지만 알아도 웬만한 건 다 만들 수 있다.
Flutter에서 디자인하는 방법은, Widget 짜집기하는 식으로 디자인한다고 보면 된다.
글자를 넣고 싶으면 글자 위젯, 박스를 넣고 싶으면 박스 위젯을 넣어서 짜집기 하면 된다.
Widget의 개념이 매우 중요하다.
우선 글자 먼저 넣어보자.
Text('글자')
return MaterialApp(
home: Text('Hello, World!')
);
위 코드처럼 수정한 후
Chrome으로 main.dart를 실행해보자.
사실은 앱이지만 웹 브라우저로 미리보기를 띄우는 것이다.
크롬창에서 Hello, World!가 출력된다.
Icon(Icons.아이콘 이름)
return MaterialApp(
home: Icon(Icons.star)
);
Icons.star를 집어넣어보자.
별 아이콘 하나가 생기는 것을 확인할 수 있다.
return MaterialApp(
home: Icon(Icons.shop)
);
이번엔 star 대신 shop을 입력하였다.
별 대신 상점 아이콘이 출력되는 것을 확인할 수 있다.
아이콘 이름은
https://fontawesomeicons.com/materialdesign/icons?search=list
이 사이트에서 검색해서 확인할 수 있다.
Image.asset('경로')
이미지를 넣고 싶으면 프로젝트 폴더 안에 존재해야 한다.
프로젝트 우클릭 - New - Directory를 클릭하여 이미지 보관용 assets 폴더를 만들고 이미지를 넣는다.
예시로 Flutter 이미지를 넣어두었다.
그 다음, pubspec.yaml
파일을 열어보자.
pubspec.yaml이란?
앱을 만들 때 필요한 모든 자료들을 쭉~ 정리한 파일이라고 보면 된다. 외부 패키지, 라이브러리 등등
pubspec.yaml 파일에서 flutter를 찾아보자.
flutter를 찾았으면
flutter:
assets:
- assets/
위 처럼 수정해주자.
assets 안에 있는 모든 이미지 파일을 가져다 쓸 수 있다.
이제 main.dart에서 호출해보자.
return MaterialApp(
home: Image.asset('flutter.png')
);
assets 폴더에 이미지를 추가하고, pubspec.yaml 파일을 정상적으로 수정했다면
Image.asset('경로')에서 경로 위치에 이미지 파일명만 입력하면 된다.
(정확한 경로 명은 'assets/flutter.png'이다.)
Container( 스타일(스타일 명 : 값) ) / SizedBox()
return MaterialApp(
home: Container( width: 50, height: 50, color: Colors.blue )
);
플러터의 사이즈의 단위는 LP이다.
50LP == 1.2cm
위 코드처럼 Container()를 입력하고 테스트해보자.
엄청난 크기의 파란색 박스가 생성되었다.
50을 입력했는데 왜 이렇게 크게 나올까??
1.2cm라고 해도 너무 크다.
그 이유는 무엇일까?
어디부터 50을 차지할지 몰라서 그렇다
어디부터 차지할지는 부모
가 정한다.
return MaterialApp(
home: Center( // 정중앙
child: Container( width: 50, height: 50, color: Colors.blue ) // 자식
)
);
위 코드처럼 수정해보자.
Center를 통해 기준점을 중앙으로 설정해주고, child 안에 자식(Container)를 작성해주면
50LP * 50LP의 파란색 박스가 생성된다.
출처 - 코딩애플