OOP (객체 지향 프로그래밍, Object-Oriented Programming)은 프로그래밍 패러다임 중 하나로, 객체라는 개념을 사용하여 코드를 구성하는 방식입니다. 객체는 속성(attribute)과 메서드(method)를 가지며, 이를 통해 상태(state)와

문자열 비교를 할 때에는 == 연산자 대신 equals() 메소드를 사용해야 합니다. ==는 객체의 레퍼런스를 비교하고, equals()는 객체의 값을 비교합니다. String 객체에서 ==를 사용하면 예상치 못한 결과를 얻을 수 있습니다. 따라서 값 비교를 원할 때는
Java에서 @ 기호로 시작하는 것을 "애너테이션(Annotation)"이라고 부릅니다. 애너테이션은 코드의 메타데이터를 제공하며, 컴파일러에게 정보를 제공하거나, 런타임(runtime) 동작을 변경하거나, 소프트웨어 도구에서 사용할 수 있는 정보를 제공하는 등의 용도
인터페이스(TCP School)

자바의 메모리 관리는 런타임 중 동적으로 이루어집니다. 각각의 메모리 영역은 서로 다른 용도와 생명주기를 가지고 있습니다.객체와 클래스 인스턴스가 Heap 영역에 할당됩니다. 즉, new 키워드로 생성되는 모든 객체는 이곳에 위치합니다.Heap 영역은 크게 'Young
Java에서는 super.super.a같은 접근을 허용하지 않습니다. super 키워드는 바로 위의 부모 클래스를 참조하는데 사용되며, 이를 두번 이상 연결해서 조상 클래스를 참조하는 것은 허용되지 않는다. 대신 다음과 같은 방식으로 조상 클래스의 멤버를 참조할 수 있
정처기 문제 공부하면서 못 풀었던 문제이다.여기서 답은 BDCDD인데내가 궁금했던 것은이 draw()안에 있던 draw()가 왜 child의 draw() 메서드인지 이해가 안갔다. 이건 자바의 동적 바인딩와 오버라이딩에 대해서 알아야지 알 수 있다. 이해하기 어려웠던
Java에서 Character와 String은 모두 텍스트 데이터를 다루는 데 사용되지만, 그 특성과 용도에 있어 중요한 차이점이 있습니다. 이 글에서는 두 타입의 주요 차이점을 자세히 살펴보고, 각각의 사용 사례와 예시를 통해 이해를 돕고자 합니다.Character는
래퍼 클래스는 기본 데이터 타입(primitive data type)을 객체로 감싸는 클래스입니다. Java에는 8개의 기본 데이터 타입이 있으며, 각각에 대응하는 래퍼 클래스가 있습니다.기본 타입과 해당 래퍼 클래스:byte → Byteshort → Shortint