[TIL] PM의 심리학, 행동경제 맛보기 👅

Nowwyun·2023년 5월 16일
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IT 기획 온보딩


IT 서비스 기획은 시장과 고객의 니즈로부터 시작된다.
비즈니스 - 기능 요구사항 - 정보 설계 - UI/UX - 디자인의 순서로 이루어진다.
"예? 이것도 제가 해요?"
기획자는 다 알아야 한다...😦
얇고 넓게 알지만 하나의 무기를 갖고 OO에 자신 있는 것을 어필할 수 있어야 한다.


현상 유지 편향(Status quo bias)

우리가 구독 체험을 하고 유료 결제로 이어지면서 특별한 이득이 주어지지 않으면 이상 행동을 바꾸려고 하지 않으려는 경향이 있다. 이 현상유지 편향을 정리한 것이 "행동 경제학"이다. 이전에 읽었던 '넛지'의 느낌이랑 비슷하다..
사후 장기기증에 대해 어떻게 질문했는가?
(기본) 찬성 → 거부 | 99% 기증
(기본) 거부 → 찬성 | 12% 기증

OTT 이어보기
스트리밍 사이트의 연속성으로 연달아서 보게 됨


행동 경제학

심리를 기반으로 인간의 선택과 행동을 이해하는 학문이다. 논리라기보다는 발견이라고 생각하면 좋다.

사람은 적당히 합리적이고, 모순적이기도 하며 이기적 혹은 이타적일 때도 있다.

사고는 바로 떠올릴 수 있는 것과 생각을 더 해야 하는 것으로 구분된다.
시스템 1 → 처음에 배워서 익숙해지면 직관의 영역이다. (짬의 영역👴🏻)
시스템 2(Heristic Bias) → 심사 숙고해서 전략적인 영역이다.
이 두가지를 넘어다니며 두 시스템이 상품/서비스의 사용, 구매에 큰 영향을 미친다.

휴리스틱과 바이어스(Heuristic and Bias)
경험을 바탕으로 직관적으로 빠르게 결정하고 이용가능성, 대표성, 고착성을 통해서 사람의 심리가 감정을 자극해 즉각적인 효과를 낼 수 잇음

휴리스틱 평가 : 사용성 평가 방법으로 전문가들의 직관을 바탕으로 서비스의 사용성을 평가한다.

평소에 사용하는 교보문고 e-book을 기준으로 휴리스틱 평가 방법을 기준으로 점수를 매겼다.

앵커링(Anchoring)
어떤 지점에 닻을 내리면 그 지점을 기준 삼아서 사고하게 된다.
case1. 50000원 → 42000원
case2. 5500만 원 | 5005만 원
"495만원 밖에 차이가 안나네?"

미끼효과(Decoy)
베이직, 스탠다드, 프로에서 차등 기능 제한으로 고객을 이끈다. 보급형, 중간형, 고급형 상품을 제안하면서 미끼로 던져 기존의 중간형 상품이 보급형에 비해 훨씬 매력적으로 보일 수 있도록 하는 전략이다.

부여된 진행효과(Endowed Progress Effect)
커피 쿠폰으로 두 개가 먼저 찍힌 쿠폰을 받았다고 생각해보자 아무것도 없는 쿠폰보다는 이미 찍혀있으니 오? 할만하겠는데 라는 생각이 더 들지 않는가?

프레이밍(framing)
같은 것도 다르게 표현하면 다르게 인식한다.

손실 회피 편향(Loss aversion)
이익으로 얻는 기쁨보다 손실을 볼 때, 괴로움이 더 크게 느껴진다.

사회적 증거(Social Proof)
다른 사람을 의식해 행동하고 판단하게 된다.
수건 재사용을 하시겠습니까?이 방에서 머물다 간 투숙객 중 OO%가 동참해주셨습니다.
→후자가 더 많은 투숙객의 동의가 있었다.

8선택의 역설(Paradox of Choice)
선택지가 너무 많아도 문제, 너무 적어도 문제이다. 최고의 선택을 할 확률이 높아진다고 할 수 없다. 가짓수가 많아질수록 선택하기 더 어렵고, 만족하기 힘들다.
OPIc시험을 위해 깔아봤지만 홈 UI가 너무 폭력적이라서 그대로 삭제했던 기억이..


UX/UI 심리학

제이콥의 법칙(Jacob's law)
사용자가 여러 서비스를 경험해서 익숙해진 방식으로 새로운 것을 이해한다.

피츠의 법칙(Fitt's law)
어떤 것을 도닥하는 시간은 그 크기와 위치한 거리에 따라 달라진다. 접근성을 높이기 위해 앱 기준으로 손가락으로 편하게 짧게 누르게 하자는 법칙이다. 사용성 분야에서 인간의 행동에서 대해 속도와 정확성의 관계를 설명한다.

힉의 법칙(Hick's Law)
사용자에게 많은 선택지를 제공하는 것은 선택에 대한 부담으로 이어지기 쉽다. 사용자의 선택지 파악하고 자신의 목표와 관련된 것을 걸러내는 작업부터 해야하므로 의사결정이 늦어진다.

밀러의 법칙(Miller's law)
보통 사람은 7개 항목밖에 기억하지 못함. 하지만 실험을 통해 개개인마다 차이가 있다고 밝혀진다. 기억에 더 영향을 미치는 것은 덩어리로 적절하게 나누는 것이다.

피크엔드 법칙(peak and law)
사용자의 절정의 순간과 마지막 순간의 감정으로 전체를 판단한다.

폰 레스토프 효과(Von Restoff Effect)
평범한 사건이나 대상보다 독특하거나 차별화된 사건, 회상이 더 잘 되는 기억의 현상

도허티 임계(Loss aversion)
사용자는 응답 시간이 0.4초를 넘으면 불편함을 느낀다.
→ 이건 한국인만 그런게 아닐까..?


사용자의 시선

에프 패턴(F pattern)
블록 단위의 콘텐츠를 읽기에 가장 보편적인 스캐닝 패턴이다. 그렇기 때문에 포트폴리오도 마찬가지다. 우리가 가장 강조해야될 2-3 기능이나 문장으로 나타내야 한다.
레이어 케이크 패턴(Layer-Cake pattern)
일반적으로 모든 웹 페이지에 있는 기사나 구절을 모두 읽지 않는다. 레이어 케이크 패턴으로 효율적인 스캔 패턴을 제공한다.



디자이너, 개발자, CS 담당자, 이 외 비즈니스 관계자들과 전부 소통을 해야하기 때문에 세심하게 까진 아니더라도 넓게 공부해야한다. UX writing과 마케팅이 이렇게 연관이 있고 왜 허름한 맛집이 깔끔한 가게보다 더 매출이 좋은지? 혹은 많은 기능보다 깔끔함이 무기가 되는 이유는 무엇인지?

한번쯤 고민하고 법칙이 기억이 안날 때마다 한번씩 둘러보는 글이 되었으면 좋겠다.


Reference✍️

https://liftedlogic.com/ux-for-web-design/
https://www.nngroup.com/articles/layer-cake-pattern-scanning/
https://www.brandloom.com/newsletters/issue15-the-decoy-effect
https://rexiann.github.io/2021/01/12/ux-ui.html
https://post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=31494011&memberNo=37655020

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