참고한 아티클: Medium: peeker's advantage
Peeker’s Advantage
라는 것은 게임에서 굉장히 흥미로운 CS적인 경험이라고 할 수 있다.
Peeker’s Advantage는 멀티 플레이 게임 환경에서, 특히나 FPS 게임에 한 유저가 상대에 대해 피킹(peeking)
(살짝 기울여 상대를 보는 것 / 일반적으로 은폐나 엄폐 상황에서 안전하게 상대를 보기 위한 행위)을 할 때에, 이 피킹 행동의 주체 peeker
가 행동의 대상이 되는 유저보다 더 빠르게 볼 수 있음을 의미한다.
물론 그 차이는 매우 짧은 시간임이 분명하나, 숙련된 플ㄹ이에게는 교전에서 일관적인 승리로 이끌어 내는데에 큰 무리가 없을 것이다. 찰나의 순간을 빠르게 포착하는 것만으로 나름의 엣지를 세워 유리한 상황을 점할수 있다는 것이다.
Ping
핑이 낮을수록 그 이점이 더 커진다.
Netcode
피킹하는 플레이어의 반응 시간과 상대방이 반응할 수 있는 최대 시간 간의 관계다.
결국에, 이는 서버를 통한 이동 동기화와 관련되어 있다. 멀티 플레이어 환경에서, 유저가 이동할 때에 그 이동한 정보를 서버에 보내고, 서버는 이를 받아 처리한 후 브로드캐스팅을 하게 된다. 결국 브로드캐스팅된 정보를 받은 상대 유저의 경우, 실제 움직인 유저에 비해, 움직인 유저 클라이언트가 서버로 전송하는 동안의 오버헤드 + 서버가 이를 브로드캐스팅하는 동안의 오버헤드 동안의 지연 시간이 발생하게 된다. 이러한 latency는 결국 피킹하는 유저가 먼저 발견하게 되는 엣지를 제공하는 것이다.
개발자들이 이 문제를 완전히 해결할 수는 없지만, 서버와 관련된 몇 가지 문제를 해결함으로써 이를 완화하는 방향을 가진다.
1) 서버의 Tick Rate 증가
서버가 업데이트를 처리하는 빈도인 틱레이트를 높이면, 플레이어가 서버로부터 입력 업데이트를 더 빨리 받을 수 있어 게임이 더 반응성 있게 느껴질 수 있다.
2) 최대 핑 제한
플레이어가 높은 핑을 악용하는 것을 막기 위해 서버에서 허용하는 최대 핑을 제한할 수 있다.