이번 시간은 어제의 프로젝트를 진행하기 위해 추가적으로 클라이언트 및 서버 코드를 다시 이해해보고 여러 가지 기획이나 설계에 대한 생각을 해보는 시간을 가지게 되었다.
일반 명세를 정리해 보았을 때 내가 해야할 일을 다음과 같이 정리했다.
패킷 구조의 설계
데이터 테이블 작성
스테이지의 구분
: 나의 경우, 일정 흐른 시간에 따라 스테이지 레벨 디자인을 하고, 해당 스테이지마다 클라이맥스 타임처럼 일정 구간에는 속도가 빠른 레벨을 조성하도록 해 볼 생각이다.
: 스테이지별로 차등적인 점수 획득량을 부여한다.
: 스테이지별로 출현가능한 아이템에 대한 데이터 테이블을 설계해야 한다.
: 이 기능에 있어서 추가적으로 무분별한 패킷 전송하는 어뷰징 행위에 대한 핸들링도 포함되어야 한다.
: 아이템 종류에 따라 획득되는 점수에 대한 차등을 부여한다. 또, 서버에서는 아이템 획득에 대해서 점수 계산 및 유효한 스테이지에 대한 검증도 필요하다.
채팅창을 통한 브로드캐스트 응용
탑 랭크 레코드 관리
redis를 연동하여 게임 데이터 저장
등을 생각한다.