나도코딩 '파이썬 코딩 무료 강의(기본편) - 6시간 뒤면 여러분도 개발자가 될 수 있어요' 정리
from random import *
#일반 유닛
class Unit:
def __init__(self, name, hp, speed):
self.name = name
self.hp = hp
self.speed = speed
print("{0} 유닛이 생성되었습니다." .format(self.name))
#유닛 이동
def move(self, location):
print("{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]" .format(self.name, location, self.speed))
#유닛 데미지
def damaged(self, damage):
print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다. " .format(self.name, self.damage))
self.hp -= damage
print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다. " .format(self.name, self.hp))
if self.hp <= 0:
print("{0} : 파괴되었습니다." .format(self.name))
# 공격 유닛
class AttackUnit(Unit):
def __init__(self, name, hp, speed, damage):
#일반유닛(부모클래스)의 생성자를 호출하여 name, hp 정의
Unit.__init__(self, name, hp, speed)
self.damage = damage
#유닛 공격
def attack(self, location):
print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격 합니다. [공격력 {2}]" .format(self.name, location, self.damage))
#공중유닛(날 수 있는 기능을 가진 클래스)
class Flyable:
def __init__(self, flying_speed):
self.flying_speed = flying_speed
#유닛 날기
def fly(self, name, location):
print("{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]" .format(name, location, self.flying_speed))
#공중 공격 유닛 클래스
#날 수 있는 기능 클래스 와 공격유닛 클래스를 상속받는다.
class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable):
def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed):
AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) #지상스피드(speed)=0으로 처리
Flyable.__init__(self, flying_speed)
#메소드 오버라이딩
# move 함수로 지상유닛, 공중유닛을 이동시킬 수 있도록 한다
def move(self, location):
self.fly(self.name, location)
#마린 클래스(공격유닛)
class Marine(AttackUnit):
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5)
#스팀팩 : 마린의 기능. 일정시간 동안 이동 및 공격 속도 증가, 체력 10 감소
def stimpack(self):
if self.hp >= 10:
self.hp -= 10
print("{0} : 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)" .format(self.name))
else:
print("{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다." .format(self.name))
#탱크 클래스(공격유닛)
class Tank(AttackUnit):
#시즈모드 : 탱크의 기능. 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능. 이동 불가
seize_developed = False # 시즈모드 개발여부
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35)
self.seize_mode = False
def set_seize_mode(self):
#시즈모드 개발 X
if Tank.seize_developed == False:
return
#시즈모드 개발 O
#1. 현재 시즈모즈가 아닐 때 -> 시즈모드
if self.seize_mode == False:
print("{0} : 시즈모드로 전환합니다." .format(self.name))
self.damage *= 2
self.seize_mode = True
#2. 현재 시즈모드일 때 -> 시즈모드 해제
else:
print("{0} : 시즈모드를 해제합니다." .format(self.name))
self.damage /= 2
self.seize_mode = False
#레이스 클래스(공중 유닛)
class Wraith(FlyableAttackUnit):
def __init__(self):
FlyableAttackUnit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5)
self.clocked = False #클로킹 모드
def clocking(self):
if self.clocked == True: #클로킹 모드 -> 모드 해제
print("{0} : 클로킹 모드 해제합니다." .format(self.name))
self.clocked = False
else: #클로킹 모드 해제 -> 모드 설정
print("{0} : 클로킹 모드 설정합니다." .format(self.name))
self.clocked = True
def game_start():
print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.")
def game_over():
print("Player : gg") #good game
print("[Player] 님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
#게임 시작
game_start()
#마린 3기 생성
m1 = Marine()
m2 = Marine()
m3 = Marine()
#탱크 2기 생성
t1 = Tank()
t2 = Tank()
#레이스 1기 생성
w1 = Wraith()
#생성한 모든 유닛을 리스트로 일괄 관리
attack_units = []
attack_units.append(m1)
attack_units.append(m2)
attack_units.append(m3)
attack_units.append(t1)
attack_units.append(t2)
attack_units.append(w1)
# attack_units =["m1", "m2", "m3", "t1", "t2", "w1"]
#전군 이동
for unit in attack_units:
unit.move("1시")
#탱크 시즈모드 개발
Tank.seize_developed = True
print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.")
#공격 모드 준비(마린 : 스팀팩, 탱크 : 시즈모드, 레이스 : 클로킹)
for unit in attack_units:
# isinstance : 지금 만들어진 객체가 어떤 클래스의 인스턴스인지 확인
if isinstance(unit, Marine):
unit.stimpack()
elif isinstance(unit, Tank):
unit.set_seize_mode()
elif isinstance(unit, Wraith):
unit.clocking()
# 전군 공격
for unit in attack_units:
unit.attack("1시")
#전군 피해
for unit in attack_units:
unit.damaged(randint(5, 21)) #공격은 랜덤으로 받음 (5~20)
#게임 종료
game_over()