rigid.velocity = new Vector3(2, 4, 3);
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
rigid.AddForce(Vector3.up, ForceMode.Impulse); // 캐릭터 점프
// AddForce의 힘 방향으로 계속 속도 velocity가 증가
}
// 캐릭터 좌우상하 이동
Vector3 vec = new Vector3 (
Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
0, Input.GetAxisRaw("Vertical"));
rigid.AddForce(vec, ForceMode.Impulse);
rigid.AddTorque(Vector3.back);
vec 방향을 축으로 회전력이 생김.
이 코드에서는 back을 축으로 삼기 때문에 옆으로 굴러감
void OnCollisionEnter (Collision collision) { }
void OnCollisionStay (Collision collision) { }
void OnCollisionExit (Collision collision) { }
void OnTriggerEnter (Collider other) { }
void OnTriggerStay (Collider other) { }
void OnTriggerExit (Collider other) { }
(Collider other)인 이유는 물리적인 충돌이 아니고 겹침 여부만 확인하기 때문