코틀린은 100% 자바와 호환이 가능한 프로그래밍 언어이다.안드로이드와 웹개발에서 자바를 대체하기 위해서 개발(JetBrains)된 언어.오픈소스로 2012년에 릴리즈되었다.17년에 구글 안드로이드 개발 공식언어로 코틀린을 채택.자바의 약점(null 등)을 개선하면서
코틀린은 세미콜론(;)을 붙이지 않아도 된다.규칙만 지키면 언어차원에서 구문의 끝을 알아서 판단한다.클래스 이름 → ClassName 파스칼 표기법함수, 변수이름 → variableName, functionName 카멜 표기법일반적인 변수 선언언제든지 읽기 쓰기가 가능
하나의 자료형을 호환되는 다른 자료형으로 변경하는 것그냥 할당만 해서는 변환되지 않는다.to\[변환하는 자료형]()명시적 형변환만 가능하다.코틀린은 에러를 막기위해 암시적 형변환을 지원하지 않는다.Array 클래스로 지원한다.arrayOf() 함수이용하여 생성한다.ar
변수나 함수를 선언하거나 연산이 이루어질 때 자료형을 코드에 명시하지 않아도 코틀린이 자동으로 자료형을 추론하는 기능변수가 선언될 때 값의 형태로 변수가 어떤 자료형을 가지는지 추론한다.일반 자료형에서도 자료형을 지정하지 않고 값을 할당하여 자동 지정가능하다.대부분은
만약 ~ 한다면참과 거짓을 이용하여 프로그램에서 실행할 구문을 나눈다.참과 거짓의 조건은 비교연산자를 이용하여 구한다.자료형이 맞는지 체크하는 is연산자가 있다.a is Int ⇒ a 변수가 int형인가?is 연산자는 호환 체크후 형변환까지 진행한다.!is는 자료형이
반복문은 조건형 반복문과 범위형 반복문이 존재한다.whiledo-whilewhile문과 같이 조건을 체크한다는 공통점이 있지만,최초 한번은 do에서 구문을 수행한 후 while로 조건을 체크한다.조건과 관계없이 반드시 한번 사용할 경우 do-while사용forstep이
코드의 흐름을 바꾸는 흐름제어!return : 함수를 종료하고 값을 반환한다.break : 반복문이 실행되는 중간에 반복문 종료 후 다음 구문으로 넘어간다.continue : 다음 반복조건으로 넘어간다.i == 3에서 반복문이 종료된다.i == 3에서 다음 반복조건으로
객체지향을 위한 클래스의 기본구조를 알아보자.클래스는 값과 그 값을 사용하는 기능들을 묶어놓은 것.코틀린의 자료형들도 클래스이다.고유 특징값(속성) + 기능의 구현(함수)모두 Person이라는 클래스로 만들 수 있다.클래스는 인스턴스(Instance)를 만드는 틀인스턴
이전 챕터에서 클래스를 선언할 때 class Person 옆에 괄호안에 속성들을 나열했었다. 그것이 생성자이다.새로운 인스턴스를 생성하기 위해 호출하는 특수한 함수생성자를 호출하면 인스턴스를 만들어 반환받는다.인스턴스 속성 초기화인스턴스 생성시 필요한 구문 수행 → i
상속은 왜 필요할까?이미 존재하는 클래스를 확장!여러개의 클래스들의 공통점을 뽑아 코드관리를 편하게!상속하는 쪽은 수퍼클래스, 상속 받는 쪽을 서브클래스라고 한다.코틀린은 상속 금지가 기본 형태이다.open 상태가 상속 가능 상태로 클래스 선언시 붙일 수 있는 키워드이
서브 클래스는 수퍼 클래스와 같은 이름과 같은 형태로 구성된 함수를 가질 수 없다. eat은 수퍼 클래스 Animal에서 사용하고 있다는 에러가 발생한다. 그러나 오버라이딩을 통해서 서브 클래스에서 다시 구현할 수 있다.수퍼클래스에서 허용하면 서브클래스에서 같은 형태로
코틀린의 기본적인 프로젝트 구조에 대해서 알아보자.지금까지는 play.kotlinlang.org에서 실습을 진행했기 때문에 하나의 파일안에서 모든 내용을 담는 형태로만 배웠다. 프로젝트?! 하지만 실제 코딩을 할 때는 프로젝트(project)구조로 진행을 한다. 프로젝
프로젝트 구조내에서 변수나 함수, 클래스의 공용범위를 제어하는 단위인 스코프와 스코프 내부에서 스코프 내부로의 접근을 제어하는 접근제한자에 대해서 알아보자.언어차원에서 변수, 함수, 클래스같은 멤버들을 서로 공유할 수 있는 범위를 지정해둔 단위스코프가 지정되는 범위는