5장 내용 = 사용사례와 클래스다이어그램을 연결하는 다리를 공부 하는 것이다.
시스템 기능을 만족시키기 위해 각 빌딩 블록이 어떻게 상호작용 하는지를 나타낸 것
즉, 사용사례로 표현된 기능을 만족시키기 위해 시스템 내부의 구성요소들이 어떻게 협력하는지를 나타냄
1) 인터렉션 다이어그램
2) 상태 다이어그램
1) 액터 : 쫄라맨, 왼쪽 상단에 위해
2) 객체 :
인스턴스 이름 |
---|
: 클래스 이름 |
3) 메시지 : 액터 -> 객체 , 객체 -> 다른 객체로 표시된 화살표, 둘사이의 관계를 나타내는 함수 이름을 적는다.
4) 라이프라인 : 객체에서 점선으로 내려오는 선. 객체가 시스템에 존재하는 기간을 의미
5) 액티베이션박스 : 라이프라인 을 감싸는 박스형태, 객체가 활성화되고 실행되는 시간을 의미
6) 객체 소멸 : 라이프라인 선 끝에서 X 심볼이 있다면 객체가 소멸했다는 의미이다.
7) 포크 : 한 줄기의 라이프라인에서 두개의 라이프 라인으로 분기 하는 그림, 스레드와 같이 병렬 메소드 호출 시, 두개의 라이프 라인으로 나타낸다.
분기 시적점을 포크된 부분이라 하고, 다시 라이프라인이 한 줄이 되는 지점을 join 지점이라 한다.
8) 프레임 : 프레임 안에 시퀀스 다이어그램 일부가 묶여 조건에 의한 택일 구조 또는 반복 구조를 이룰 수 있다.
1) 다이어그램의 범위를 지정(주로 사용사례, 때때로 시스템.서브시스템.오퍼레이션 이 됨)
2) 객체 요소 파악(유스케이스 or 오퍼레이션 기능을 수행하기 위한 객체 요소)
3) 가능한 시나리오 파악
4) 시퀀스 다이어그램 작성 -> 메시지 작성시 화살표를 수신하는 객체에 오퍼레이션이 있어야 한다.
5) 추가적 시나리오 고려
6) 통합
1) 반복메시지 : Frame
2) 회귀 메시지
3) 다대다 관계에서 튀어나온 객체는 여러 인스턴스를 가진다. 이를 표현하기 위해서
객체를 이런식으로 표현
1) 메소드
2) 이벤트 : 버튼이 눌리거나 하는 상황
메시지에 괄호를 적는다. '[조건]메시지' 형태 조건을 만족하면 메시지를 보낸다라는 뜻
3) 시간이 걸리는 메시지
4) 비동기 메시지
5) 다중 스레드
별로 안중요
1) 액터
2) 객체
3) 링크
4) 메시지
5) 프레임