[UE5 TIL] Day 32 - Chpt 3. 게임기획

JungHoon Eum·2026년 4월 9일

[코드카타] 음양 합산

문제 링크

문제 요약

  • 정수들의 절댓값을 차례대로 담은 정수 배열 absolutes와 이 정수들의 부호를 차례대로 담은 불리언 배열 signs가 매개변수로 주어집니다
  • 실제 정수들의 합을 구하여 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.

내가 제출한 코드

int solution(vector<int> absolutes, vector<bool> signs) {
    int answer = 0;
    for(int i = 0;i<absolutes.size();i++)
    {
        if(signs[i]) answer+=absolutes[i];
        else answer -=absolutes[i];
    }
    return answer;
}

피드백

  • vector.size()size_t 자료형이라는 것에 유의. 일반적으론 int로 캐스팅 잘 되지만...

그런데 유저가 느끼는 재미는 후자보다 전자에 더 가깝지 않나요? "탐험-전투-보상-성장 루프를 가진 지형 너머에 무언가를 숨겨 놓은 탐험 동기를 가지고 원소 반응 시스템을 가진 게임" 을 만든다고 재미가 보장되지 않는 거 같아요.

게임기획 라이브 세션

재미란 무엇인가 에 대해서 알고 싶어하는

  • 재미라는 "느낌" 뒤에 있는 구조를 읽고 설명해야 하는 게 기획자의 역할.
  • 기획자의 세 가지 질문
  1. 무엇을 반복하는가? - Core Loop
  2. 왜 계속하는가? Feedback Loog + Progression
  3. 어떤 감정을 느끼는가? MDA
  • 기획자는 어떤 '경험' 을 주는 지에 주목. 프로그래머는 소프트웨어 작동과 사양 반영을 중요시함.

코어 루프

  • 플레이어가 게임 안에서 반복적으로 수행하는 핵심 행동 사이클
  • 임의적인 단위다 -> 마리오가 오른쪽으로 움직이며 움직임을 방해하는 것들을 해결하는 것도 코어 루프. 깃발 도달해서 레벨 클리어도 코어 루프.
    • 코어 루프 안에 코어 루프가 반복되어 설계되어 있는 "프랙탈 구조" 가 중요

코어 루프의 구조

단계내용핵심 질문
행동 (Action)플레이어가 게임 안에서 무언가를 한다무엇을 하는가?
결과 (Outcome)행동의 결과가 발생한다어떤 변화가 생기는가?
보상 (Reward)결과에 따라 보상이 주어진다무엇을 얻는가?
동기 (Motivation)보상이 다음 행동의 동기를 만든다왜 다시 하는가?
  • 좋은 코어 루프의 조건: 각 단계가 다음 단계의 동기를 명확하게 만든다
  • 루프 하나 완료했을 때 성취감이 있다
  • 루프가 반복될수록 깊이가 생긴다(숙련될수록 새로운 전략이 보인다)
  • 루프 1사이클의 길이가 타겟 유저의 플레이 패턴에 맞다

루프 계층 구조(Hierarchy)

  • 마이크로 루프(수 초~분)
  • 메조 루프(10분~1시간)
  • 매크로 루프(수 일 ~ 수 주)

피드백 루프

  • 플레이어의 행동에 게임이 반응하는 방식. 그 반응이 다음 행동에 영향을 주는 구조
  • 양의 피드백 루프 -> 보상 구조. Snowball Effect. 파워 판타지. 인플레이션
  • 음의 피드백 루프 -> 따라잡기 메커니즘? 긴장감 유지. 잘했는데 페널티. 실력보다 보정이 크게 느껴질 우려

프로그레션

3층위

층위설명시간 범위예시
단기 프로그레션한 세션 안에서 느끼는 성장수 분 ~ 1시간레벨업, 스킬 해제, 전투 중 버프
중기 프로그레션여러 세션에 걸친 성장수 일 ~ 수 주캐릭터 육성, 장비 강화, 스킬 트리
장기 프로그레션게임 전체에 걸친 목표수 주 ~ 수 개월최고 랭크 달성, 전체 수집 완성

좋은 프로그레션의 조건

  • 가시성: 성장이 눈에 보여야 한다(경험치 바, 레벨 숫자, 아이템 등급)
  • 연속성: 매 세션마다 조금씩 성장한 느낌
  • 의미: 성장이 게임플레이에 실질적 영향을 미쳐야 한다
  • 선택: 어떻게 성장할지 플레이어가 결정
  • 성장의 딜레마: 너무 빠르면 목표가 사라지고, 너무 느리면 지루하고 보상이 적게 느껴짐.

MDA 프레임워크

  • Robin Hunicke, Marc Leblanc, Robert Zubek. 2004

프레임워크 구조

층위정의배틀그라운드 예시다크소울 예시
Mechanics게임의 규칙, 수치, 알고리즘총기 반동 수치, 데미지 공식, 안전구역 수축 속도스태미나 소모량, 패링 타이밍 판정, 소울 드롭 규칙
Dynamics규칙이 실제 플레이에서 만들어내는 행동 패턴막판 안전구역 눈치싸움, 차량 이동 전략, 건물 뒤 숨기회피 타이밍 연습, 소울 회수를 위한 재도전, 보스 패턴 암기
Aesthetics플레이어가 느끼는 감정적 경험긴장감, 생존의 쾌감, 아드레날린극복의 성취감, 위험 속의 긴장, 탐험의 경이로움
  • 개발자는 Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics로 설계
  • 플레이어는 Aesthetics>Dynamics>Mechanics 로 경험 정도가 달라짐
  • 기획자는 Mechanics를 설계하지만, Dynamics와 Aesthetics를 항상 감안하고 설계해야 한다.

Aesthetics의 8가지 유형

유형설명대표 게임설계 방향
Sensation감각적 쾌감비트세이버, 리듬 게임타격감, 사운드 피드백 강화
Fantasy다른 존재가 되는 경험RPG, 어쌔신 크리드세계관 몰입, 캐릭터 개성
Narrative이야기 몰입더 라스트 오브 어스스토리 밀도, 캐릭터 감정
Challenge극복의 성취감다크소울, 셀레스트적절한 난이도 곡선, 공정한 실패
Fellowship사회적 유대감월드 오브 워크래프트협동 콘텐츠, 길드 시스템
Discovery새로운 것 발견마인크래프트, 원신탐험 보상, 숨겨진 콘텐츠
Expression자기표현동물의 숲, 심즈커스터마이징, 창작 도구
Submission현실 도피, 이완모바일 퍼즐 게임낮은 진입장벽, 패널티 없는 반복

외부 데이터 활용

메타크리틱 분석법

  • Metascore: 전문가 리뷰. 게임의 객관적 완성도
  • User Score: 기획 의도와 유저 기대의 일치 여부 파악
  • Meta만 높다: 완성도 높으나 팬층/기대값 배신
  • User만 높다: 매니아층이 있을 가능성

스팀 리뷰 분석법

필터분석 목적발견할 수 있는 것
0~2시간 부정 리뷰진입장벽, 튜토리얼 문제첫인상 이탈 원인
2~10시간 부정 리뷰초반 콘텐츠 구조 문제코어 루프의 흥미 지속성
20시간+ 부정 리뷰중반 이후 콘텐츠 문제반복 플레이의 피로도
100시간+ 긍정 리뷰장기 리텐션 성공 요인엔드게임 설계의 핵심
대형 업데이트 직후업데이트 방향에 대한 반응기존 유저의 기대와 변화의 충돌

커뮤니티 데이터 분석

플랫폼활용 방법주의사항
Reddit메커니즘 분석, 빌드 공유, 시스템 버그 토론영어권 유저 편향
인벤/디시패치 직후 감정 반응, 밸런스 논쟁, 한국 유저 트렌드강한 의견이 과대 대표될 수 있음
공식 Discord개발사 공식 입장, 커뮤니티 분위기개발사가 관리하는 공간
유튜브 공략 채널기획 의도 vs 실제 플레이 전략 차이 분석최적 전략이 기획 의도를 벗어날 수 있음
  • 루도-내러티브 디소넌스/ 시스템 균형 문제를 발견할 수 있음. 사실상 거대한 QA

역기획서

  • 시스템적 관점에서, 이 시스템이 왜 이렇게 설계되었는가를 추론하는 문서
    • 타 게임의 설게 원칙을 자신의 설계에 활용 가능
    • 기획서 작성 훈련
    • 포트폴리오로 활용 가능
  • 정의. 구성. 상세까지.
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