#include <string>
#include <vector>
#include <map>
using namespace std;
int solution(vector<int> numbers) {
int answer = -1;
map <int, int> countMap;
for(int num: numbers)
{
countMap[num]++;
}
int sum = 0;
for(auto& num: countMap)
{
sum += num.first;
}
answer = ((0+9)*10)/2 - sum;
return answer;
}
countmap은 중복 있을 때나 쓸 만한 방식이지, 중복 없을 땐 무겁다num은 map에 붙히기 좋은 변수명이 아니다. 숫자&등장 갯수 카운팅하는 거에는 key, pair 등등#include <numeric> accumulate(numbers.begin(), numbers.end(), 0) 쓰는 게 사실 제일 적절하긴 했음만들고 싶은 게임을 한 문장으로 설명하지 못한다면, 기획서를 쓸 준비가 되지 않는 것이다
| 질문 | 설명 |
|---|---|
| 이 게임은 무엇인가? | 장르, 핵심 메커니즘, 게임플레이 방식 |
| 이 게임은 누구를 위한 것인가? | 타깃 유저, 플레이 습관, 동기 |
| 이 게임은 왜 재미있는가? | 코어 판타지, 핵심 감정 경험 |
| 이 게임은 왜 지금 만들어야 하는가? | 시장 기회, 경쟁 환경, USP |
| 유형 | 핵심 성향 | 주로 느끼는 재미 | 선호하는 플레이 | 게임 기획 시 포인트 |
|---|---|---|---|---|
| Achiever (성취형) | 목표 달성, 성장, 보상 수집을 중시함 | 레벨업, 업적 달성, 수치 상승, 희귀 보상 획득 | 퀘스트 클리어, 파밍, 빌드 최적화, 도전 과제 수행 | 명확한 목표, 성장 체계, 보상 루프, 업적/랭크/컬렉션 제공 |
| Explorer (탐험형) | 새로운 것 발견과 시스템 이해를 즐김 | 맵 탐험, 숨겨진 요소 발견, 실험과 분석 | 비밀 지역 탐색, 세계관 파악, 시스템 조합 실험 | 탐험 보상, 숨겨진 콘텐츠, 상호작용 요소, 발견의 재미 설계 |
| Socializer (교류형) | 사람과의 관계 형성과 소통을 중시함 | 협동, 대화, 커뮤니티 활동, 함께하는 경험 | 파티 플레이, 길드 활동, 채팅, 거래, 협력 콘텐츠 | 커뮤니티 기능, 협동 구조, 감정 표현, 관계 형성 장치 제공 |
| Killer (경쟁형) | 타인과의 경쟁, 영향력 행사, 우위 확보를 즐김 | 승리, 지배, PvP, 상대를 압도하는 경험 | 랭크전, 대전, 심리전, 메타 연구 | 경쟁 콘텐츠, 실력 표현 수단, 랭킹, 밸런스 설계 중요 |
두 개의 기존 장르나 게임의 핵심 요소를 결합해 새로운 컨셉트 만들기
1단계 : 타겟 유저를 한 단어로
"바쁜 직장인" / "하드코어 PC 게이머" / "게임 처음 하는 사람"
2단계 : 코어 판타지를 행동+감정으로
"10분 만에 + 빌드 완성의 쾌감"
"죽을 때마다 + 스토리가 열리는 신기함"
"음성 채팅 없이도 + 팀플레이가 되는 쾌감"
3단계 : 조합하고 한 문장으로
"바쁜 직장인이 퇴근길 10분 만에 '내 빌드 완성!'을 느끼는 모바일 로그라이트"
1단계 : 아이디어 발산
- 가능한 많은 아이디어 생성 (평가 없이)
- X meets Y 조합 시도
2단계 : 시장 조사
- 타겟 유저 분석
- 경쟁 게임 분석 (강점/약점/공백)
- 시장 규모 파악
3단계 : 아이디어 수렴
- 시장 조사 결과와 아이디어를 교차 검증
- 실현 가능성 / 차별성 / 시장성 3가지로 평가
4단계 : 콘셉트 정의
- 코어 판타지 확정
- 타겟 유저 확정
- USP 도출
- One Pager 작성
| 질문 | 내용 | 적용 예시 |
|---|---|---|
| Substitute (대체) | 핵심 요소를 다른 것으로 바꾸면? | 총 대신 음악으로 싸우는 슈팅 → 크립 오브 네크로댄서 |
| Combine (결합) | 두 장르를 합치면? | 카드게임 + 로그라이트 → 슬레이 더 스파이어 |
| Adapt (적용) | 다른 분야 아이디어를 게임에 적용하면? | 요리 레시피 시스템 → 아이템 크래프팅 |
| Modify (수정) | 규모나 강도를 바꾸면? | 배틀로얄을 2인으로 줄이면? |
| Put to other uses (전용) | 이 메커니즘을 다른 곳에 쓰면? | 포켓몬 수집 시스템 → 식물 수집 게임 |
| Eliminate (제거) | 핵심 요소를 없애면? | 전투 없는 RPG → 스타듀밸리 |
| Reverse (역전) | 목표나 순서를 뒤집으면? | 악당을 플레이 → Dungeon Keeper |
| 항목 | 내용 | 분량 |
|---|---|---|
| 게임 제목 | 가제 포함 | 1줄 |
| 장르 / 플랫폼 | 장르 + 타깃 플랫폼 | 1줄 |
| Elevator Pitch | 6절에서 작성한 한 줄 설명 | 1~2줄 |
| 코어 판타지 | 플레이어가 느끼는 핵심 감정 경험 | 2~3줄 |
| 타깃 유저 | 인구통계 + 플레이 패턴 + Bartle 유형 | 3~4줄 |
| X meets Y | 레퍼런스 2가지 + 무엇을 가져왔는가 | 1~2줄 |
| 핵심 메커니즘 3가지 | 게임의 핵심 시스템 3가지 | 각 1~2줄 |
| USP | 경쟁 게임과의 차별점 | 2~3줄 |
| 수익 모델 | B2P / F2P / 구독 등 | 1줄 |
| 개발 기간 / 팀 규모 | 현실적인 수치 | 1줄 |