[UE5 TIL] Day 34 - Chpt 3. 게임 기획 강의

JungHoon Eum·2026년 4월 13일

[코드카타] 없는 숫자 더하기

문제 링크

문제 요약

  • numbers에서 찾을 수 없는 0부터 9까지의 숫자를 모두 찾아 더한 수를 return 하도록 solution 함수를 완성

내가 제출한 코드

#include <string>
#include <vector>
#include <map>

using namespace std;

int solution(vector<int> numbers) {
    int answer = -1;
    map <int, int> countMap;
    for(int num: numbers)
    {
        countMap[num]++;
    }
    int sum = 0;
    for(auto& num: countMap)
    {
        sum += num.first;
    }
    answer = ((0+9)*10)/2 - sum;
    return answer;
}

피드백

  • countmap은 중복 있을 때나 쓸 만한 방식이지, 중복 없을 땐 무겁다
    -nummap에 붙히기 좋은 변수명이 아니다. 숫자&등장 갯수 카운팅하는 거에는 key, pair 등등

배운 점

  • #include <numeric> accumulate(numbers.begin(), numbers.end(), 0) 쓰는 게 사실 제일 적절하긴 했음

게임 기획 라이브 세션

  • 최종 목표는 One Pager 작성 -> 한 장에 컨셉 기획 내용을 다 담는 것.

컨셉이 없으면 기획서도 없다

만들고 싶은 게임을 한 문장으로 설명하지 못한다면, 기획서를 쓸 준비가 되지 않는 것이다

  • 컨셉이 없어도 "무언가" 는 만들어 짐. 협업도 가능하고, 진행이 되긴 하고, 회의는 함. 근데 결과적으로 제품이 만들어지고 있을지는 미지수.
  • "만들고 싶어서 만든다" 가 아니라 "왜 이걸 만들어야 하는가" 에 대한 대답이 준비되어야 함.
질문설명
이 게임은 무엇인가?장르, 핵심 메커니즘, 게임플레이 방식
이 게임은 누구를 위한 것인가?타깃 유저, 플레이 습관, 동기
이 게임은 왜 재미있는가?코어 판타지, 핵심 감정 경험
이 게임은 왜 지금 만들어야 하는가?시장 기회, 경쟁 환경, USP
  • 한 번 만들고 끝내는 게 아니라, 매 의사결정 때마다 방향성을 유지하기 위해 계속 참조, 수정하는 용도임.

코어 판타지

  • 가장 공식적으로 사용하는 곳은 Riot Games -> 챔피언 설계할 때 반드시 챔피언별 Core Fantasy를 정의하고 개발.
    • 징크스 : "규칙도 목적도 없이 그냥 세상을 폭발시키는 게 너무 즐거운 광인..
    • 플레이어 판타지, 게임의 약속, 핵심 감정 목표...등등
  • 플레이어가 이 게임을 하는 동안 느끼는 핵심 감정 경험
    • 나는 이 게임을 하면서 어떤 존재가 되는가? 어떤 감정을 느끼는가?

코어 판타지를 찾는 법

  • 레벨업, 장비 강화 같은 표면적인 게 아니라....강해져시 시련을 뛰어넘는 "경험" 에 Focus
  • 이 게임에서 가장 신나는 순간은? 그 순간에 플레이어가 느끼는 감정은? 그 감정을 한 문장으로 표현한다면?

타겟 유저 정의

  • 이 게임을 가장 재미있어 할 플레이어 집단. 모두를 위한 게임은 없다.
  • Bartle 유형
유형핵심 성향주로 느끼는 재미선호하는 플레이게임 기획 시 포인트
Achiever (성취형)목표 달성, 성장, 보상 수집을 중시함레벨업, 업적 달성, 수치 상승, 희귀 보상 획득퀘스트 클리어, 파밍, 빌드 최적화, 도전 과제 수행명확한 목표, 성장 체계, 보상 루프, 업적/랭크/컬렉션 제공
Explorer (탐험형)새로운 것 발견과 시스템 이해를 즐김맵 탐험, 숨겨진 요소 발견, 실험과 분석비밀 지역 탐색, 세계관 파악, 시스템 조합 실험탐험 보상, 숨겨진 콘텐츠, 상호작용 요소, 발견의 재미 설계
Socializer (교류형)사람과의 관계 형성과 소통을 중시함협동, 대화, 커뮤니티 활동, 함께하는 경험파티 플레이, 길드 활동, 채팅, 거래, 협력 콘텐츠커뮤니티 기능, 협동 구조, 감정 표현, 관계 형성 장치 제공
Killer (경쟁형)타인과의 경쟁, 영향력 행사, 우위 확보를 즐김승리, 지배, PvP, 상대를 압도하는 경험랭크전, 대전, 심리전, 메타 연구경쟁 콘텐츠, 실력 표현 수단, 랭킹, 밸런스 설계 중요

타겟 유저 페르소나

  • 사실 유저층을 딱 "이거 하나다!" 라고 정의하긴 어렵다.
  • 유저를 추상적인 집단이 아닌 구체적인 가상 페르소나로 정의. 여러 타입의 페르소나가 각자 나름대로 만족할 만할 컨셉트를 정하는 방식.
  • "이 기능을 넣어야 하나" 라는 질문에 "내 페르소나가 이 기능을 좋아할까?" 로 바꿔 판단하면 쉬워짐.
  • 중요한건 맞냐 틀리냐 가 아니라 팀원들이 같은 목표지점을 바라보고 판단하고 작업할 수 있는가.

X meets Y 공식

두 개의 기존 장르나 게임의 핵심 요소를 결합해 새로운 컨셉트 만들기

  • 팀원 설득 쉬움
  • 좋은 융화: 서로를 강화 (로그라이트 + 덱빌딩 = 슬더스)
  • 나쁜 융화는 단순 혼합, core experience가 서로 충돌

경쟁 게임 분석과 USP

  • 우리 게임이 경쟁작과 얼마나 다를지, 왜 걔네가 잘나가는지...
  • 레드오션에서 타 게임으로 옮길 이유를 만들어 줘야 한다.
  • USP(Unique Selling Position): 경쟁작에는 없고 우리 게임에만 있는 핵심 차별점.
    • 경쟁 게임들과 비교했을 때 명확하게 다른가?
    • 타겟 유저층이 "하고 싶다" 라고 반응할까?
    • 개발팀이 실제로 구현할 수 있는 수준일까?
    • 한 문장으로 설명할 수 있는가?

Elevator Pitch - 한줄 설명의 기술

  • 엘리베이터를 함께 탄 30초 동안 게임을 설명하기
  • [타겟 유저]를 위한 [코어 판타지]를 주는 [장르+핵심 차별점]
1단계 : 타겟 유저를 한 단어로
   "바쁜 직장인" / "하드코어 PC 게이머" / "게임 처음 하는 사람"

2단계 : 코어 판타지를 행동+감정으로
   "10분 만에 + 빌드 완성의 쾌감"
   "죽을 때마다 + 스토리가 열리는 신기함"
   "음성 채팅 없이도 + 팀플레이가 되는 쾌감"

3단계 : 조합하고 한 문장으로
   "바쁜 직장인이 퇴근길 10분 만에 '내 빌드 완성!'을 느끼는 모바일 로그라이트"

컨셉 수립 프로세스

단계적 흐름

1단계 : 아이디어 발산
  - 가능한 많은 아이디어 생성 (평가 없이)
  - X meets Y 조합 시도

2단계 : 시장 조사
  - 타겟 유저 분석
  - 경쟁 게임 분석 (강점/약점/공백)
  - 시장 규모 파악

3단계 : 아이디어 수렴
  - 시장 조사 결과와 아이디어를 교차 검증
  - 실현 가능성 / 차별성 / 시장성 3가지로 평가

4단계 : 콘셉트 정의
  - 코어 판타지 확정
  - 타겟 유저 확정
  - USP 도출
  - One Pager 작성
  • 검증 기준: 실현 가능성, 차별성, 시장성

아이디어 발산 기법

  • 양적으로 아이디어를 최대한 뽑아내기 - 아이디어가 실제로 없는 게 아니라, 꺼내는 방법을 모르는 것 뿐
  • What If? 질문법. ~~하는 게임이라면? ~~게임에서 ~~한다면?
    • 장르에서 당연한 규칙의 반대를 상상하고, 그게 성립하는 맥락을 찾는다.
  • 장르 X 감정 매트릭스
    • 장르와 감정을 교차해서 비교군이 없는 게임 찾기
  • Scamper 기법
질문내용적용 예시
Substitute (대체)핵심 요소를 다른 것으로 바꾸면?총 대신 음악으로 싸우는 슈팅 → 크립 오브 네크로댄서
Combine (결합)두 장르를 합치면?카드게임 + 로그라이트 → 슬레이 더 스파이어
Adapt (적용)다른 분야 아이디어를 게임에 적용하면?요리 레시피 시스템 → 아이템 크래프팅
Modify (수정)규모나 강도를 바꾸면?배틀로얄을 2인으로 줄이면?
Put to other uses (전용)이 메커니즘을 다른 곳에 쓰면?포켓몬 수집 시스템 → 식물 수집 게임
Eliminate (제거)핵심 요소를 없애면?전투 없는 RPG → 스타듀밸리
Reverse (역전)목표나 순서를 뒤집으면?악당을 플레이 → Dungeon Keeper
  • 개인 경험에서 출발

최종적 One-Pager 구성 항목

8-1. One Pager 구성 항목

항목내용분량
게임 제목가제 포함1줄
장르 / 플랫폼장르 + 타깃 플랫폼1줄
Elevator Pitch6절에서 작성한 한 줄 설명1~2줄
코어 판타지플레이어가 느끼는 핵심 감정 경험2~3줄
타깃 유저인구통계 + 플레이 패턴 + Bartle 유형3~4줄
X meets Y레퍼런스 2가지 + 무엇을 가져왔는가1~2줄
핵심 메커니즘 3가지게임의 핵심 시스템 3가지각 1~2줄
USP경쟁 게임과의 차별점2~3줄
수익 모델B2P / F2P / 구독 등1줄
개발 기간 / 팀 규모현실적인 수치1줄
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