02. [객체지향의 사실과 오해] - 이상한 나라의 객체

yoon·2021년 12월 26일
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객체란 식별 가능한 개체 또는 사물입니다.
객체는 변경 가능한 상태(state), 특징적인 행동(behavior), 구별 가능한 식별자(identity)를 가집니다.

상태

왜 상태가 필요한가?
어떤 행동의 결과는 과거에 어떤 행동들이 일어났느냐에 의존됩니다. 그러나 과거에 일어난 행동들의 이력을 통해 현재 발생한 행동의 결과를 판단하는 것은 매우 복잡합니다. 따라서 과거 행동들의 과정과 결과를 단순히 기술하기 위해 '상태'가 필요합니다. 상태를 이용하면 과거의 행동을 알지 못하더라도 현재 행동의 결과를 예측할 수 있습니다.

상태와 프로퍼티
모든 객체의 상태는 단순한 값(e.g. 숫자, 속도, 시간)인 속성(attribute)과 다른 객체와의 연관관계의 조합으로 표현할 수 있습니다. 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 객체의 프로퍼티(property)라고 합니다. 프로퍼티는 변경되지 않음으로 '정적'입니다. 반면에 프로퍼티 값(property value)는 시간에 따라 변경되므로 '동적'입니다.
객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크(link)라고 합니다. 링크는 연관관계의 인스턴스입니다. 링크가 존재하여야만 객체 사이의 협력이 가능합니다. 링크는 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미하고, 일반적으로 한 객체가 다른 객체의 식별자를 아는 것으로 표현됩니다.
객체는 자율적인 존재입니다. 외부의 객체가 객체의 상태에 직접적으로 접근할수도, 상태를 변경할 수도 없습니다. 따라서, 간접적으로 다른 객체가 객체의 상태를 조회하거나 변경할 수 있도록 하기 위해 행동이 존재합니다. 객체는 스스로의 행동에 의해서만 상태가 변경됨으로써 객체의 자율성을 유지합니다.

행동

상태와 행동
객체의 행동은 상태에 영향을 받고, 객체의 행동은 상태를 변경시킵니다.

협력과 행동
객체가 다른 객체와 협력하기 위한 유일한 방법행동입니다. 객체는 수신된 메시지에 따라 행동하며 협력에 참여하고, 그 결과로 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달합니다. 행동은 외부에 가시적이어야 합니다.

상태 캡슐화
객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 상태는 캡슐안에 감춰둡니다. 외부의 메시지가 객체의 행동을 발생시키지만, 객체의 상태를 변경하는 것은 객체 스스로가 결정합니다. 송신자가 객체의 상태 변경을 원하더라도, 객체가 자신의 상태를 변경하지 않는다면 송신자는 아무런 간섭을 할 수 없습니다. 즉, 상태 캡슐화는 객체의 자율성을 높이고 객체의 지능을 높입니다. 이는 협력을 단순하고 유연하게 만듭니다.

식별자

서로 다른 객체를 구분할 수 있는 특정한 프로퍼티를 식별자라고 합니다. 단순한 값은 식별자를 갖지 않지만, 객체는 식별자를 가집니다. 시스템을 설계할 때는 단순한 값과 객체의 차이를 구분하는 것이 중요합니다.
값이 같은지 여부는 상태가 같은지를 이용해 판단할 수 있습니다. 이처럼 상태를 통해 값이 같은지 여부를 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)라고 합니다. 상태가 같은지를 통해 값이 같은지를 판단할 수 있는 이유는, 값의 상태는 변하지 않기 때문입니다.
반면 객체는 가변 상태(mutable state)를 가집니다. 두 객체의 상태가 완전히 같다고 하더라도, 두 객체는 독립적인 객체입니다. 객체는 식별자를 통해 같은지 판단되며, 이러한 성질을 동일성(identical)이라고 합니다.
값과 객체의 오해의 소지를 줄이기 위해, 식별자를 가진 객체는 참조 객체(reference object)또는 엔티티(entity)라고 부르기도 합니다. 식별자를 가지지 않는 값은 값 객체(value object)라고 부릅니다.

행동이 상태를 결정한다

초보자들이 가장 많이 하는 실수는 상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 것입니다. 이는 나쁜 영향을 끼치는데,

1) 캡슐화가 저해됩니다. 상태에 초점을 맞추면 상태가 공용 인터페이스에 노출될 확률이 높아집니다.
2) 협력에 적합하지 못한 객체를 창조하게 됩니다.
3) 객체의 재사용성이 저하됩니다.

객체는 다른 객체와 협력하기 위해 존재하며, 객체가 협력하는 유일한 방법은 행동입니다. 우리는 협력에 적합한 적절한 행동을 수행하는 객체를 창조해야 하며 이 후에야 행동에 적절한 상태를 선택하게 됩니다.

은유와 객체

객체지향 설계자로서, 우리의 목적은 현실을 모방하는 것이 아닙니다. 단지 우리가 창조한 객체의 특성을 상기시키는데 현실 객체가 유용하다면, 이를 이용해 객체를 묘사하세요. 현실 객체에 대한 은유를 효과적으로 사용할 경우 표현적 차이를 줄이고 유지보수가 쉬운 소프트웨어를 만들 수 있습니다.

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