1. 클래스
A. 객체지향 프로그래밍 이해하기
- 속성 : 행위 = 필드 : 메서드
- 객체간의 관계 : 사용관계, 포함관계, 상속관계
객체지향형 프로그래밍의 특징: 캡슐화, 상속, 다형성, 추상화
-
캡슐화
- 내부 구현내용을 외부에서 알수없게 -> 보안기능, 불필요한 정보 가려 혼란줄이기
- 대신, 노출시켜준 메소드를 통해 접근가능 -> 접근제어자(public, private...) 사용
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상속
- 부모 객체가 가지고있는 필드와 메소드를 자식객체가 사용할 수 있도록.
- 객체간의 구조파악 쉬워짐, 코드중복 감소
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다형성
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추상화
- 객체에서 공통된 부분들을 모아 상위개념으로 새롭게 선언, 클래스로 생성된 객체
B. 클래스 설계
- 설계 4단계 : 선언 - 필드 - 생성자 - 메소드
C. 메서드
- 오버로딩 : 이름은 같게 but 매개변수를 다르게해서 기능을 다르게
- 기본형 매개변수는 넘겨도 main에 변화 X
참조형 매개변수를 넘기면 main에도 변화 O
D. 인스턴스 멤버와 클래스 멤버
- 멤버 = 필드 + 메서드
- 필드와 메서드를 선언하는 방법에 따라 인스턴스멤버와 클래스멤버로 구분
- 인스턴스멤버는 객체 생성 후에 사용가능
- 클래스멤버는 객체생성 없이도 사용가능 : static 키워드 사용
- 공용데이터를 저장하는 필드는 클래스멤버로 선언
- 인스턴스 필드를 사용하지 않고 실행되는 메서드 -> static써서 클래스 메서드로
- static을 쓰면 어디에서나 호출가능
E. 생성자
- 생성자도 오버로딩 가능(단, 변수이름만 다르고 자료형은 같으면 오버로딩 X)
- 상황에따라 this를 써서 생성자를 만드는게 필수일 수 있음
- this() : 다른 생성자를 호출. 반드시 첫줄에 써야함
F. 접근제어자
- 클래스 접근제어자 : public, default
- 메서드&멤버변수 : public, protected, default, private
- getter : 외부에서 객체의 private 한 필드를 읽을 필요가 있을 때, get + 필드 이름(첫 글자 대문자)
public String getModel() {
return model;
}
public String getColor() {
return color;
}
public double getPrice() {
return price;
}
- setter : 외부에서 객체의 private 한 필드를 저장/수정할 필요가 있을 때, get + 필드 이름(첫 글자 대문자)
public void setModel(String model) {
this.model = model;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
public void setPrice(double price) {
this.price = price;
}