max(min(d1, d2), -max(d1, d2))
max(abs(x),abs(y)) - r = 0
x^2 + y^2 - r^2 = 0
normal이란 물체의 중심에서 바깥쪽으로 향하는 표면의 방향 벡터이다. 표면의 디테일을 추가하는 용도로 사용한다.
Level of Detail 계산량을 줄이기 위해서 카메라에서 멀리 떨어져 있거나 중요하지 않은 오브젝트, 텍스처의 디테일 수준을 줄이는 기법
vec2 toCenter = vec2(0.5);
pct = length(toCenter);
length함수는 원점으로부터의 거리를 구해 준다.
texture2D()는 glsl 1.30부터 더이상 사용되지 않는다. texture()로 변경되었다.
객체를 보는 카메라의 설정값(회전, 좌표값)
화면에 표시되는 객체의 설정값(회전, 좌표값)
viewMatrix 와 modelMatrix를 합쳐서 modelViewMatrix라고 쓰기도 한다.
vertex shader에서 modelMatrix를 적지 않으면 객체의 위치를 변화(에니메이션) 시킬 수 없다.