메타버스, 뉴노멀 시대의 비즈니스 기회

운동하는 개발자·2022년 10월 24일
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1. 일상에 다가온 메타버스

1-1. 영화 속 미리가 본 메타버스

개념 : 가상세계와 현실세계를 연결하는 것

  1. 영화 아바타에서의 메타버스 개념 : 정신이 인공육체를 지배하게 만드는 것(메타버스의 개념을 알려준 계기)

  2. 영화 레디플레이 원에서의 메타버스 개념 : '오아시스'라는 가상세계에 접속 VR을 통한 가상세계

가상과 현실의 사이 : 유저가 가상과 현실을 구분하지 못하는 것을 메타버스라고 한다.

1-2. BTS와 함께 춤을

닌텐도 '동물의 숲'을 통한 선거 유세

미국 대통령 '바이든'이 선거유새를 할 때 닌텐도의 '동물의 숲'을 통해 지지자들과 만났다.

코로나-19

메타버스를 통한 가상결혼 : 닌텐도 '동물의 숲'을 통해 모두들 만나서 가상결혼을 진행

코로나가 '메타버스' 세계를 앞당기게 되었다.

코로나-19를 대응 할 수 있는 적극적인 채널이 되었다.

BTS의 신곡 발표

포트나이트를 이용하는 유저는 포트나이트에 접속을 하여 VR을 통해 BTS의 신곡 '다이너마이트'를 볼 수 있었다.

일부 대학교에서의 메타버스 입학식

코로나-19로 인해 단체 행사를 하지 못하는 상황이 발상하여 대학교에서 메타버스 입학식을 진행

1-3. 급성장한 메타버스 게임 플랫폼, 로블록스

대표적 메타버스 기업 : 로블록스

1. 사용자가 직접 만드는 게임 플랫폼

로블록스 스튜디오
1) 손쉽게 게임을 만들 수 있는 플랫폼
2) 내 게임을 발표하고 홍보할 수 있는 플랫폼
3) 유저들이 게임을 선택해 즐길 수 있는 플랫폼

유저 일상 플랫폼과 개발자 직업 획득을 동시에 할 수 있는 '메타버스' 세계

코로나-19로 인한 게임의 수요 폭증

메타버스 열풍 게임업계에만 머물 것이냐? 라는 문제는 항상 제기 되었다. 하지만, 여러 브랜드의 참여와 관심을 통해 다양한 방법으로 메타버스 열풍을 가속화 시켰다. 대표적인 예로 다음과 같은 내용이 있다.

1. 닌텐도 '동물의 숲'

'마크 제이콥스'와 '발렌티노' 신상 아이템 공개
나의 아바타가 입고 쓸 수 있는 아이템

플렉스 문화
나의 아바타에게 내가 원하는 아이템을 입히고 씌워줌으로 대리 만족하는 문화

유통사들의 목적은 '아이템판매를 통해 얻어진 다양한 홍보효과는 실제 물건 구매로 이어질 가능성이 크다'라는 생각을 가지고 있다.

메타버스는 2020년대 인터넷과 같은 새로운 플랫폼이 될것이다.

다양한 영역에서의 메타버스 플랫폼 확장 > 많은 기업들의 수익 창출
현실에서 갖지 못하거나 경험하지 못하거나 경험이 어려운 부분 획득

2. '4차 산업혁명'은 '메타버스'와 별개일까?

현실에서 하기힘든 경험을 사이버 공간에서 가능

2-1. '4차 산업혁명'과 '메타버스'

4차 산업혁명이 언제 시작됐는가?

학계에서는 2012년 독일 인더스트리 4.0 정책을 발표한 시점을 4차 산업혁명이라 한다.

2010년대 4차 산업 혁명이 우리에게 가져온 변화

빅데이터, 인공지능, 블록체인을 이용한 아날로그 세상 > 디지털 세상으로 바뀐 것
1) 2010년대 : 기존 산업 + 디지털
2) 2020년대 : AI와 데이터 중심

2020년

  1. 독일
    GAIA-X 2020 미국으로부터 데이터 독립, 유럽 만의 데이터 인프라스트럭처 구축
  2. 미국
    초거대AI 2021 : 우리 일상의 AI 서비스를 넘어선 것으로 '고차원의 프로그래밍', '예술창작', '산업분석 및 연구개발' 등 사람이 하기에도 상당한 시간이 소요되는 것들
  3. 중국
    차세대 AI 발전계획 2017 : 중국 최소의 AI 국가전략으로 첨단 영역, AI 영역, 금융 영역의 주도권 획득
  4. 일본
    경제 산업의 신기축 2021 : 레질리언스, 디지털, 그린

데이터와 AI중심의 새로운 판을 짜는 중 "메타버스로 연결"

2-2. 데이터 경제를 주도하는 기업들

GAFAM (구글, 애플, 페이스북, 아마존, MS + 넷플릭스)

넷플릭스

계정 하나에 다양한 캐릭터를 만들어서 캐릭터에 접속한 사람들을 각각의 데이터로 식별하여 알고리즘을 통한 맞춤화된 영상ㅇ을 추천을 한다. > 데이터 경제를 주도하는 기업들의 주요 특성

GAFAM 데이터 식민지 시대

데이터를 보유 및 활용 기업의 경쟁력이 점점 더 중요해지는 시대

식민 지배의 부작용

많은 기업들이 더많은 데이터를 수집하기 위해 노력을 한다.

구글 : 구글의 불공정 약관 사례
"귀하에게 유용한 제품 기능을 제공할 목적으로 귀하의 콘텐츠(이메일 포함)을 분석합니다."

구글에서 메일의 내용까지 분석을 한다는 내용(사생활)

데이터 주권주의

내 데이터로 기업이 부가가치를 창출한 경우,
'내 데이터로 벌어드린 수익과 사용처를 공개해달라는 요구'
'사용하지 말것이라고 요구'

기업 간의 데이터 주권주의

우리가 수집한 데이터를 다른 기업이 함부로 갖다 쓰는 경우
'그거 안 된다. 우리 허락을 받고 갖다 써라'

국가차원의 데이터 주권주의

미국 GAFAM 전 세계 데이터를 싹쓸이 하는 상황
'우리 데이터, 우리 소비자의 데이터를 모두 쓸어 가는 상황을 우리가 좌시하지 않겠다.'
'우리 소비자들의 데이터르 우리가 지키겠다.'

러시아의 선도적 공격

데이터 주권주의 발표(2015. 09)

'너희가 우리 시장에서 소비자들의 데이터를 수집하여 막대한 부를 창출할 거면은 그 데이터를 너네 나라로 가져가지 말고 우리 러시아 현지 데이터베이스에 저장해 둬라'
'만약 데이터를 너네 나라로 가져갈 경우에는 우리가 세금을 부과하겠다'

2017년부터 'Facebook'으로 부터 디지털세금 부과

중국의 네트워크 안전법 (2019. 01)

중국에서 사업하면서 수집한 정보는 중국 서버에 보관 의무화 데이터 이전 시 중ㅇ국 당국의 허가 필수

유럽의 디지털세

대부분 미국의 기업들이 타켓이 된다.
1. 100억원을 버는 경우
2. 유저가 100,000명 이상인 경우
3. 관련 플랫폼의 갯수가 3,000 개 이상인 경우

자국의 데이터 주권 확보

프랑스와 미국의 사례

마크롱 : '미국의 구글이나 페이스북이 우리 유럽,프랑스에 들어와서 막대한 부를 창출하고 있는데, 여기에 우리는 디지털 세금을 매길거야.
트럼프 : 너네 프랑스가 만약에 우리 기업들에게 세금을 부과하면 우리도 너네 기업들 한테 와인세 매길거야

2-3. 메타버스로의 연결수단, 데이터

데이터를 많이 보유한 기업

메타버스 세상에 많은 기회 발생

'현실세계'와 '가상세계'의 연결 수단은 데이터가 될 것이다.

보유한 데이터의 활용력을 높여 고객 맞춤형 혁신 서비스를 만들어 내는 것이 중요한 원동력이다

메타버스 세계

데이터 경쟁력이 중요 수단

많은 기업들이 데이터를 추가적으로 확보하기 위해 노력을 전개할 것이다

3. 메타버스의 핵심 기술은 무엇인가?

3-1. 메타버스의 개념

메타버스란?

메타 + 유니버스의 합성어 (초월 + 우주,세계) = 초월한 세상, 또 다른 세상
가상세계에서도 실질적인 삶이 이루어지는 현상

이용자들이 가상세계인지, 현실세계인지 구분하기 어려운 상황

1992년 스노 크래시

다양한 주인공들이 꿈을 펼치는 공간 > 메타버스

2003년 세컨드라이프

나의 부캐가 '세컨드라이프'에서 아바타로 영위한다.

싸이월드의 플랫폼

'미니미' = 나의 아바타, 나의 부캐
'미니룸' = 메타버스의 공간
미니미로 자신의 감정 투영을 하여 남들과 공유

3-2. 메타버스 구현의 핵심 개념 _ CPS

  • CPS(Cyber Physical System)란, 사이버 와 물리적 세계의 결합, 연결을 구성하는 SW, HW, 시스템을 통칭하는 개념
  • 사이버 세계와 현실 세계 간 '전환-연결-결합'은 메타버스 구현의 핵심 개념

3차 산업혁명과 4차 산업혁명의 차이점은?

  • 3차 산업혁명(1980년대 후반 - 2000년대 초반) : 디지털 혁명, IT 혁명
  • 인터넷 혁명!

1900년대 후반 : 야후, 라이코스, 프리첼, 엠파스 현재는 사라진 서비스
2022년 현재 : 구글, 네이버, 다음 >> 검색포털 서비스

3차 산업혁명 시기 기업들은 검색포털에 대한 주도권을 잡기 위한 치열한 경쟁을 하였다.

3차 산업혁명의 포인트

  • 물리적 세계의 정보를 인터넷이라는 사이버 세상에 끌어 올리는 혁명.
  • 인터넷에 정보가 올라가는 시기로 정보에 대한 신뢰도는 낮다.

4차 산업혁명의 포인트

  • 사이버세계의 정보와 현실세계의 정보가 일치하며, 더불어 사이버세계의 정보가 현실세계를 반영까지 한다.
  • 인터넷 정보에 대한 신뢰도가 높다.
  • CPS싸이클의 완성

4차 혁명의 대표적인 제품

1. 자율 주행 자동차

1차 분석 > 사이버세계 업로드 > AI의 판단 > AI의 결정
물리적 분석 > 디지털 업로드 > AI에게 전달 > 디지털 업로드 > 물리적 다운로드

2. AR 증강현실 (시스루 기술)

현실세계와 디지털세계를 겹쳐서 본다.

결론 ! 메타버스란 ?

'4차 산업혁명 전반적인 기술의 진화과정에서 CPS라는 시스템이 구축되고 AR/VR 기술과 연결되어 메타버스 세상이 생겼고 메타버스 시대가 열렸다'

3-3. 메타버스 핵심 기술 _ 디지털 트윈

물리 현성과 실시간 연동되는 가상의 모델

디지털 트윈

  • 내가 현실에 존재하는데, 가상현실에서도 있다.
  • 주로 제조업에서 많이 사용하는 기술이다.

사용사례 : 터빈 엔진 제조

  • 문제점 : 보이지 않는 속, 알 수 없는 성능, 효율과 문제점 파악 불가, 고장 유발 여부 확인하기 어렵다(오래된 경력의 자인 분이 아니면 파악하기 힘들다.)

  • 해결방안 : 제조현장에서 물리 현상과 실시간으로 연동되는 가상의 모델, 가상의 디지털 쌍둥이 문제를 파악할 수 있다.

4. 글로벌 기업은 메타버스를 어떻게 활용하고 있나? : (1) 여행, 유통, 교육

4-1. 메타버스의 4대 영역

  • 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상현실

증강현실

  • 대표적예시 : 포켓몬 고

라이프로깅

  • 대표적예시 : 인스타그램

    일상정보를 디지털화된 형태로 수집, 저장, 묘사하는 부분에 유용

거울세계

  • 대표적예시 : 디지털맵, 구글어스

    현실 세계를 정확히 매핑하여 디지털에 제공

가상현실

  • 대표적예시 : 세컨트라이프

    실제처럼 느끼게 한 온라인 디지털 가상 세계
    나의 부캐가 가상세계에서 일상을 영위

4-2. 메타버스의 비지니스 기술_여행

여행 + 메타버스

AR과 VR을 이용하여 현실세계의 경험과 가상세계의 경험을 보완을 한다.

4-3. 메타버스의 비지니스 기술_유통

가구의 구매

고객이 전시장에 오지 않아도, 제품을 디지털화된 것을 보고 집의 인테리어와 확인을 하여 미리 적용을 할 수 있는 기술을 제공한다.

배달업체의 메타버스(거울세계의 활용)

배달라이더들의 오토바이가 지도앱을 통해 어디에 위치한지를 볼 수있다.

부동산, 미술품 매매

NTF를 활용한 부동산, 미술품 매매를 할 수 있다.

NFT 예술작품의 경매

낙찰자에게 NFT 발급하여 주인 인증

NFT 기술 등장으로 유일한 주인임을 인증

4-4. 메타버스의 비지니스 기술_교육

중국 온라인 교육(VIP KID)

가상현실을 통해 현장학습을 갈 수 있도록 만들었다.

5. 글로벌 기업은 메타버스를 어떻게 활용하고 있나? : (2) 근무방식, 엔터테인먼트, 스포츠

5-1. 메타버스의 활용(근무방식)

기업의 재택근무 도입 및 활성화

게더타운(미국) 플랫폼

  • 가상 오피스 구현
  • 재택근무를 하더라도 조직의 유대관계와 협업능력을 향상

국제회의, 국제 콘퍼런스 개최

teooh(영국) 플랫폼

  • 실질감, 실제감, 생동감을 느낄 수 있다.

5-2. 메타버스의 활용(엔터테인먼트)

내 아바타가 공연에 참여하는 것은 원하는 시간에 원하는 장소에서 할 수 있다.

제페토

  • 나와 똑 닮은 아바타를 만들어 제페토 세상에서 살아 갈 수 있다.
  • 사용자는 2022년 기준 2억명으로 약 90프로가 외국인이며, 그 90%에서 80%가 10대이다.

세계 메타버스 현상

  • 10대/20대는 친숙하나 30대 이상부터는 거부하는 현상이 있다.
  • 그로인해 10대들과 외국인 계층에서 엔터테인먼트 업계 메타버스 열풍이 확대 된다.

5-3. 메타버스의 활용(스포츠)

AR 메타버스 플랫폼 (Ghost Pacer)

  • AR안경과 앱 설치를 하여 아바타와 함께 경쟁하며 운동을 할 수 있다.

재미 위주의 메타버스 플랫폼 확산

  • 메타버스가 인간의 기본욕구를 충족 및 보완해준다.

6. 글로벌 기업은 메타버스를 어떻게 활용하고 있나? : (3) 제조, 금융

6-1. 메타버스 활용 기업 (NVIDIA & GE)

1. NVIDIA

옴니버스 플랫폼 발표(2020년 10월)

  • '메타버스는 게임만 있는 것이 아니다'
  • 미디어, 금융, 건축, 제조, 엔지니어링, 디자인 등 여러 산업 영역에서 가상현실을 결합 가능한 옴니버스 플랫폼 제공
  • 소프트웨어/하드웨어 기술의 선도적 개발/투자로 다른 기업들의 메타버스 적용에 지원

2. GE

디지털 트윈이 메타버스 유사개념으로 생산현장에 접목되어 활용 중

디지털 트윈 구현 이유

현실세계 : 사고의 위험 높음

  • 실제로 제품 제작 및 검토
  • 공정을 실제 현장에서 제어

가상세계 : 안전성, 효율성 확보

  • 가상의 제품 개발
  • 가상의 공정 환경 구축
  • 가상세계에서 컨트롤

디지털 트윈의 구현

  • 생산 환경과 제품에 맞게 기술 조합을 찾고, 데이터 표준화로 연결성 향상

6-2. 메타버스 활용 기업 (포스코)

포스코

  • 작업자가, 사이버룸에서 통합적으로 제어를 할 수 있다.
  • AR안경을 통해 위험한 위치에서 벗어난 곳에서 다양한 정보를 받아드릴 수 있다.

6-3. 메타버스 활용 기업 (롤스로이스 & 싱가폴 DBS)

1. 롤스로이스

'제조과정의 모든 데이터를 클라우드로 전송하여 수집된 데이터를 실시간으로 분석하여 고객에게 서비스하자'

  • 항공기 엔진 영역
  • 항공엔진 엔진분야 3,4위에서 1위로 되기위한 노력

롤스로이스, 데이터 활용 서비스

  • '엔진을 이 상태로 몇시간 더 가동됐을 경우 언제 고장이 날수 있다.', '성능을 100%로 끌어올리려면 어떤 기능을 지금 활용해야 된다.' 이러한 정보를 항공기를 운행하는 고객에게 직접적으로 전달을 하여 엔진에 대한 신뢰도를 높혔다.

제조업에서의 메타버스 구현의 핵심 !

  1. 데이터를 적극적으로 수집
  2. 가상공간에서 시물레이션
  3. 현실세계의 피드백

2. 싱가폴 DBS

  • 싱가폴 DBS,영업점 무인화

    창구 : AR/VR 기술을 이용

  • 송금업무, 투자업무, 대출상담 등을 가상의 공간에서 고객이 쉽게 이용할 수 있다.

7. 메타버스 시대의 이슈_가상세계 vs 현실세계

7-1. 가상세계 질서 vs 현실세계 질서의 충돌

메타버스를 완벽하게 구현한다 !

  • 가상인지, 현실인지를 구분하지 못하는 상황을 만드는 것

즉, 가상 세계에 접속하는 것이 현실인 것 처럼 정교한 그래픽, 지연 속도가 없이 빠른 데이터 전송으로 현실의 경험과 유사한, 현실과 착각될 만큼의 경험 제공을 하는 것이다.

7-2. 메타버스의 부작용

가상 세계에서 할 수 있는 무언가를 현실에서 하지 못한다.

  • 현실에서의 법, 제도, 질서, 규제, 행동 제약이 있으나 가상현실에서는 이러한 제약이 없기 때문에 현실과 가상세계에 대해 혼란을 일으키면 현실세계에서도 동일하게 가상세계에서 쉽게 할 수 있는 범법적 행위를 할 수 있다.

7-3. 메타버스로의 세상, 확장현실

1. 현재까지 AR/VR 기술이 인간의 신체(눈, 감각 등)을 따라가지 못한다.

2. XR(AR/VR을 포괄하는 개념) : 확장현실

  • 메타버스를 구현하는 가장 중요한 핵심 기술
  • 가상세계로 들어가는 입구에 해당하는 기술

7-4. 긱 워커의 확대

1. 긱 이코노미

  • 일시적으로 일하는 사람(계약직 및 플랫폼 종사자)들이 많아지는 사회

2. 긱 워커

  • 프리랜서 계약직, 전문 계약직
  • 예시 : 배달플랫폼에 소속되진 않고, 내가 선택적으로 다양한 플랫폼에서 배달 역할을 수행

'메타버스' 시간과 공간의 제약을 초월하기에 긱 워커들이 향후 점점 더 늘어날 것이라 전망

3. 긱 이코노미가 확산되려면?

  • 법적인 노동자 권리 보호
  • 고용자의 긱 워커에 대한 대우/인식 개선
  • 법과 제도적인 틀마련

8. 메타버스 시대의 이슈_디지털 원주민 vs 디지털 이주민

8-1. 디지털 원주민 vs 디지털 이주민의 충돌

  • 디지털 원주민 : 태어난 순간부터 디지털이 보급된 형태
    1) 멀티 태스크
    2) 평행사고
    3) 멀티 미디어
    4)다중 리소스
  • 디지털 이주민 : 아날로그 시대에서 디지털로 시대로 변경한 시대
    1) 제한된 자원
    2) 텍스트
    3) 순차적 사고
    4) 단일 작업

8-2. 디지털 원주민과 리셋증후군

리셋 증후군

  • 포털사이트에서 검색 중 연결이 조금만 늘려도 '새로고침'을 누르거나 망설임 없이 컴퓨터를 '재부팅'버튼을 누르는 증상

디지털 원주민 - 현실 세계에서도 리셋을 쉽게 생각하는 상황 발생 우려

  • 메타버스 세상이 리셋증후군 증식 야기 우려 vs 현대 사회의 여러 이슈들을 메타버스 아바타 세계관에서는 충분히 해결할 수 있는 긍정적인 기회제공

  • 개인과 사회 모두 다양한 관점에서 사회적 문제로 부각시키고 해결방안을 찾아나가는 노력이 필요

8-3. 가상 인플루언서와 경험

신한라이프 광고모델 '로지'

  • 대표적인 가상 인플루언서

아바타를 꾸미는 이유

  • 나의 현실 세계 경험으로 부족하다.
  • 내가 현실세계에서 살지도 경험하지도 못한 것들을 가상세계를 통해 한번 간접 경험해본다.
  • 내 현실 세계와 가상세게의 일상을 연결해 보는 것이 재미있다.

디지털 자아를 이용한 새로운 경험 제공 (메타버스 속 다양한 경쟁력 혁신적인 서비스 구현)

9. 메타버스 시대의 이슈_데이터 보유자 vs 데이터 미 보유자

9-1. 메타버스 시대를 주도하는 기업의 기준

  • 데이터 경제를 주도하는 기업이 메타버스 시대도 주도

    현실과 가상세계의 연결하는 가장 중요한 것은 데이터 이다.

  • 데이터를 통해 파악한 현실 세계 소비자들의 기호나 니즈, 실제 활동을 가상 세계로 연계해주는 과정에서 다양한 수익 모델 창출

  • 메타버스 서비스를 확장시켜 경쟁 우위를 차지할 것으로 예측

우리나라 기업들 중 현재 플랫폼 업계를 주도하고 있는 기업(kakao, naver)들은 메타버스 서비스를 확장시켜 경쟁을 시키는 구조로 될 것으로 예상한다.

9-2. 메타버스 해외기업 혁신 사례

게임 : 로블록스

  • 펜데믹 기간 이용자수 급증 > 메타버스의 확고한 위치를 선점

재택근무 : 게더타운

  • 가상세계를 이용하여 출퇴근을 한다.
    조직의 유대관계나 팀워크가 보완을 하였다.

여행 : 메타버스 여행

  • VR을 이용하여 가상세계 여행

유통업 : AR, VR을 이용한 간접경험 제공

  • 아바타 전시장을 가서 제품을 경험하는 것
  • 실제 구매로 이어지게끔 만드는 정교한 형태의 메타버스 서비스 개척 중

제조업 : 스마트 팩토리 '디지털 트윈'

  • 사이버룸 > 컴퓨터에 접속해서 실제 내 눈앞에 있는 것처럼 제조를 할 수 있다.

금융업 : DBS 싱가폴 무인 은행

9-3. 메타버스 국내 서비스 사례

플랫폼(위너스, 제페토 등)

  • 기업이 메타버스 서비스를 제공할 수 잇는 장을 열어주는 공간

컨텐츠

  • 신한카드 '제페토 캐릭터 진출'
  • 순천향대학교 '제페토에서 입학식을 진행'

9-4. 메타버스 시대, 필요 역량

  • 조직의 데이터 사이언스 역량 필요
  • 데이터를 다루는 측면, 데이터 활용돌르 높이는 측면, 데이터 관련 역량을 키우는 측면으로 진화

데이터 사이언트

  1. 데이터 다루기
  2. 데이터 관련 인사이트
  3. 현실과 데이터 연계

데이터 사이언트 역량

  1. 통계학적인 역량
  2. 컴퓨터 사용 역량
  3. 도메인 지식 역량 : 업종, 영역에 대한 지식 보유 필요
    3-1. 업계에 대한 이해도, 고객의 니즈 이해, 내부조직 구조 설계 이해

기업의 내부 문화 조성

  1. 아날로그적 기업 문화
    1-1. 대면 업무처리
    1-2. 사람과 사람 간의 관계 업무
    1-3. 속인화된 지식, 노하우, 내장된 지식 의존
  2. 디지털 친화적 기업 문화
    고객 접점의 데이터 수집 > 분석 인사이트 도출 > 최종 의사결정

10. 메타버스의 미래

10-1. 경험 경제에서 실감 경제로의 전환

기억의 경향성

가상세계 속 경험이 실제 경험은 아니다 !

실감경제

  • 실제로 경험하거나 체감하는 것 같은 느낌을 받는 곳에서 다양한 경제활동이 진행되는 것
  • 컨텐츠/플랫폼의 정교함, 이용의 편리함, 실경험과의 유사함 이러한 기술을 이용하여 실감경제를 구현하면 메타버스 세상을 지배하게 될 것이다.

10-2. 메타버스 핵심 기술의 급진전

XR(AR/VR) 실감경제에 진입하는 기술

  • 초기 : 산업용 - 특정 산업영역
  • 최근 : 개인용 - 범용화 추세

로우 코드 플랫폼 기술(낮은 수준의 코드)

  • 기초적인 지식으로 누구든지 프로그램을 개발할 수 있는 기능 제공하는 플랫폼
  • 누구나 메타버스 속 콘텐츠 창조자(User Created Contents)

네트워크 기술

  • 지연도 없어야 된다. 데이터도 많이 전송해야된다.

엣지 컴퓨팅 기술

  • 클라우드 컴퓨팅 기술보다 혁신적인 '시간적', '공간적' 제약이 극복된 것

    클라우드 > 엣지 컴퓨터 기술

10-3. 메타버스 서비스 트렌드와 미래

언번들링

디지털 기술로 인한 제품과 서비스의 분해

  • Data와 AI 중심으로 기능과 서비스의 분해, 재결합 > 신 부가가치 창출
  • 기능, 기술, 제품, 기업간 이합집산 > 새로운 주도 기업의 탄생
  • 미디어 산업의 언번들링 : 디지털 + 채널, 콘텐츠, 소통방식
  • 혼자서 해결할 수 없는 시대 : 옴니 채널 마케팅, 미디어/컨텐츠 믹스
  • (디지털) [통화, 인증, 자산, 중개, 거래] 관련 기술 안정화 필요

언번들링 + 메타버스

  • 현실 세계의 다양한 서비스를 메타버스로 전환이 어렵기 때문에 언번들링을 해야 한다.
  • 단기간 모든 서비스 메타버스 진입은 불가하다. 따라서 특정 서비스 영역을 분리하여 진입을 해야 한다.
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강인한 체력이 최고의 무기다.

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