- 이 수업의 목표는 마케팅을 이해할 줄 아는 개발자(= 비즈니스를 이해할 줄 아는 개발자)가 되는 것.
- “초기 고객을 모객 했고, 고객 피드백을 이렇게 개선했어요.”
- “이런이런 목적으로 이런 기능을 만들었고, 고객들이 실제로 이렇게 반응했어요”
→ 띠라서, 지금부터 알려드리는 마케팅 방법론을 적용해 고객의 반응을 보고 이를 기반으로 개선하는 것.
→ 시장에서 고객의 목소리를 찾아 제품을 개선해 여러분들의 깊이를 담아. 실전 프로젝트 발표 및 포트폴리오에 활용하는 것.
- 우리가 타겟하고 있는 고객은? - 1명의 페르소나를 그리기
- 프로그래머 취업을 하고자 하는 분
- 예시- 부트캠프 항해99)
- 인서울 대학교 갓 졸업한 컴퓨터 전공자.
- 28~30세, 프로그래머가 되고 싶어 html, css, javascript 정도는 독학해보신 분.
공부하는 중고등학생/대학생
- 우리가 고객에게 주는 벨류는?
- 기능(Feature)에 너무 몰입하면 안 됨. 반드시 고객의 미래 (Future)에 어떤 영향을 줄 수 있을지를 같이 고려해야 함. 기능(Feature)은 고객의 미래(Future)을 그리기 위한 Subset.
- 예시- 부트캠프 항해99)
- 고객의 미래
- "지속적으로 성장할 수 있는 자질을 갖춘 주니어 개발자"
- 호기심을 가지고, 스스로 문제를 정의/해결할 수 있는 개발자
- 팀으로 원활하게 협업할 수 있는 개발자
- 위의 정의는 다수의 CEO&CTO&개발자들과의 인터뷰를 거쳐 도출된 것임
- 그 미래를 만들기 위해 우리가 줄 수 있는 것
- "좋은 자질을 갖춘 주니어 개발자"
- 호기심 & 문제해결 - 자기주도적이고, Mission-Driven한 성취 경험
- 팀 플레이어 - 4번의 팀 프로젝트 경험과, 디자이너 협업 경험
- 현업 인정 - 현업 개발자 & Founder들이 인정한 커리큘럼
재미있게 공부 및 집중시간 측정
친구들과 그룹을 만들어서 랭킹 대결
친구들의 온라인/오프라인 상태 확인
8) 고객의 행동
- 고객이 했으면 하는 행동은?
- 궁극적으로 했으면 하는 행동으로부터, 그 행동에 도달하는 데 필요한 단계를 정의하는 것이 Funnel
- AARRR이 범용적으로 가장 많이 쓰임.
- Acquisition → Activation → Retention → Revenue → Referral
- 예시- 부트캠프 항해99)
- Acquisition: (회원가입+) 1차 신청서 작성
- Activation: 2차 지원서 작성
- Retention: 면접 및 합격
- Revenue: 최종신청 완료 및 사전과제 시작
- Referral: 완주 및 친구추천
- 퍼널 정의의 가치
- 어느 시점에서 고객이 이탈하는 지 알고, 개선할 수 있음.
- 제한된 예산에서, 어떤 목표를 가지고 광고를 집행해야 하는지를 알 수 있음.
- 마케팅은 여기서,
- 어떤 마케팅 메시지가 더 깊이 보내는지 찾아내 제품에 녹여내기.