디자인패턴 02

yuJaeWu·2021년 3월 8일
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디자인 패턴의 종류

디자인 패턴은 목적에 따라서 '생성 패턴', '구조 패턴', '행동 패턴' 으로 나눌 수 있다.


생성 패턴 :: 객체의 생성과정에 관여하는 패턴

  • 싱글톤(Singleton) 패턴 :
    클래스의 인스턴스가 하나임을 보장하고 접근할 수 있는 전역적인 접근점을 제공하는 패턴으로, 디자인 패턴의 가장 기초라 할 수 있다.

  • 추상팩토리(Abstract Factory) 패턴 :
    구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나, 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴이다.

  • 빌더(Builder) 패턴 :
    복합 객체의 생성과정과 표현과정을 분리시켜 동일한 생성과정에서 다양한 표현을 생성할 수 있는 패턴이다.

  • 팩토리 메서드(Factory Method) 패턴 :
    객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만,
    인스턴스를 만드는 클래스는 서브클래스에서 결정하도록 하는 패턴이다.
    팩토리 메서드에서는 인스턴스를 만드는 것을 서브 클래스에서 하게된다.

  • 원형(Prototype) 패턴 :
    생성할 객체의 종류를 명시하는 데 원형이 되는 예시물을 이용하고,
    새로운 객체를 이 원형들을 복사함으로써 생성하는 패턴이다.


구조 패턴 :: 클래스나 객체의 합성에 관한 패턴

  • 적응자 패턴(Adapter or Wrapper) :
    클래스의 인터페이스를 사용자가 기대하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴으로, 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해주는 패턴이다.

  • 브리지 패턴(Bridge) :
    구현부에 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있도록 하는 패턴이다.

  • 컴포지트 패턴(Composite) :
    객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 / 복합객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴이다.

  • 데코레이터 패턴(Decorator) :
    주어진 상황 및 용도에 따라 어떤 객체에 책임을 덧붙이는 패턴으로,
    기능확장이 필요할 때 서브클래스 대신 쓸 수 있는 대안이 될 수 있다.

  • 퍼케이드 패턴(Facade) :
    서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 통합된 하나의 인터페이스를 제공한다. 서브시스템을 좀 더 쉽게 사용하기 위해 고수준의 인터페이스를 정의한다.

  • 프록시 패턴(Proxy) :
    어떤 다른 객체로 접근하는 것을 통제하기 위해
    그 객체의 매니저 또는 자리 채움자를 제공하는 패턴이다.


행동 패턴 ::

클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법을 정의하는 패턴

  • 책임 체인 패턴(Chain of Responsibility):
    요청을 처리하는 기회를 하나 이상의 객체에 부여하여,
    요청을 보내는 쪽과 받는 쪽의 결합을 피하는 패턴.
    요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶고 객체를 처리할 수 있을 때까지 요청을 전달한다.

  • 커맨드 패턴(Command) :
    요청을 객체로 캡슐화하여 서로 다른 사용자의 매개변수화, 요청 저장 또는 로깅, 연산의 취소를 지원하게 만드는 패턴이다.

  • 인터프리터 패턴(Interpreter) :
    주어진 언어에 대해서 문법을 위한 표현수단을 정의하고,
    해당 언어로 된 문장을 해석하는 해석기를 사용하는 패턴이다.

  • 반복자 패턴(Iterator) :
    내부 표현부를 노출하지 않고,
    어떤 객체 집합의 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공하는 패턴이다.

  • 메디에이터 패턴(Mediator) :
    한 집합에 속해있는 객체들의 상호 작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴이다.
    중재자는 객체들이 직접 서로 참조하지 않도록함으로써
    객체들간의 느슨한 연결을 촉진시키며 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화 시킬 수 있도록 해준다.

  • 옵저버 패턴(Observer) :
    객체들 사이에 1 : N 의 의존관계를 정의하여 어떤 객체의 상태가 변할 때, 의존관계에 있는 모든 객체들이 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴이다.

  • 상태 패턴(State) :
    객체의 내부 상태가 변경될 때 행동을 변경하도록 허락한다.
    객체는 자신의 클래스가 변경되는 것처럼 보이게된다.

  • 스트레이트지 패턴(Strategy) :
    동일 계열의 알고리즘들을 정의하고,
    각각 캡슐화하며 이들을 상호교환 가능하도록 만드는 것.
    알고리즘을 사용하는 사용자로부터 독립적으로 알고리즘이 변경될 수 있도록 하는 패턴이다.

  • 템플릿 패턴(Template) :
    객체의 연산에서 알고리즘의 뼈대만 정의하고,
    나머지는 서브클래스에서 이루어지게 하는 패턴.
    템플릿패턴은 알고리즘의 구조는 변경하지 않고 알고리즘의 각 단계를 서브클래스에서 재정의하게 된다.

  • 비지터 패턴(Visitor) :
    객체구조를 이루는 원소에 대해 수행할 연산을 표현한다.
    방문자는 연산에 적용할 원소의 클래스를 변경하지 않고,
    새로운 연산을 재정의 할 수 있다.


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