A1. 
저거를 바닥이 Grid라고 생각하고 맞췄더니 계속 뜬거였음. 분홍색 타원형 공 가장 밑을 바닥이라 생각하고 맞춰줘야함

A1. 이걸 알려면 X(Roll), Y(Pitch), Z(Yaw)를 알아야함

X(Rolling)은 내 몸을 관통하는 세로축, Y(Pitching) 가로축, Z(Yawing)은 몸통축이라고 생각하면 된다
축으로 돈다고 하면 Y는 위/아래, Z는 왼쪽/오른쪽 이다.
그럼 X는 뭐냐? 고개를 갸우뚱 거릴때 회전이다.
그럼 결국 X를 Get Right Vector에 연결 할 이유가 없는거 아니냐? 라고 할 수 있지만.
여기까지 게임 개발하고 끝낼게 아니기 때문에 나중에 X값이 필요할때 쉽게 찾아 쓸 수 있다. 그 때를 위한 습관을 들인다 생각하고 예제에서 연결해 두신 것 같음.

Camera는 SpringArm 이랑 같이 다녀야함



IMC_NBC_DefaultMappingContext를 이렇게 세팅을 해줘야함 MappingContext에서 키를 액션에 Mapping해주는 개념

X축 방향을 보고 있기때문에 전진하는 W 에는 모디파이어가 없음.
S는 뒤쪽으로 이동하기때문에 X축의 부정
D는 오른쪽으로 이동하기때문에 Y축 방향인 스위즐 입력 측 값
A는 왼쪽으로 이동하기떄문에 Y축 방향 스위즐 입력 측 값과 부정

게임을 시작하면 DefaultMappingContext에 있는걸 가져온다는 뜻임

Get Actor Forwad, Right Vector로 방향을 지정해주고 Action Value X를 입력받아야지 방향키를 눌렀을때 뭘 눌렀는지를 알음 아니면 앞으로만가고 오른쪽으로만감.

Move 때와 같이 구조체 핀 분할하여 X 는 Yaw (좌우), Y 는 Pitch (상하) 에 연결해줍니다.
이 때 사용하는 노드들은 ‘Add Controller Yaw Input’ 과 ‘Add Controller Pitch Input’ 입니다.



이거 안하면 위아래 볼때 캐릭터도 같이 돎
그리고 이건 좀 헷갈렸는데

평소 하는 게임들은 밑으로 내리면 위를 보여주고 위로 올리면 아래를 보여줌.
아닌게임들도 있는데 그건 옛날게임이다.

컨트롤러 기준으로 움직이게 해줌. Roll, Pitch, Yaw 설명은 위에서 했다.

점프도 있음


자료구조 중 가장 기초가 되는 자료구조.
사용할 메모리 크기를 고정해서 선언하는 것이 특징입니다.
선언된 후에는 절대 그 크기를 변경 불가합니다.
그래서 정적인 자료구조라고도 합니다. 선언된 메모리는 연속적으로 할당됩니다.
배열의 index는 항상 0부터 시작함
int Array[4] = { 0, };
이렇게 쓰면 나머지 3자리를 0으로 할당함.
int Array2D[4][3] = { { 1, 2, 3, },
{ 4, 5, 6, },
{ 7, 8, 9, },
{10, 11, 12, } };
4개의 배열 안에 3개씩 들어가있음
Array2D[0][0]이 1임 0부터 시작함
printf()도 함수, main()도 함수
입력으로 문자열을 받아서 화면에 출력해주는 printf()도 함수입니다.
프로그램의 시작점 역할을 하는 main()도 함수였습니다.
반환자료형 함수명(매개변수자료형 매개변수명) // 함수 선언(Declaration)이자, 정의(Definition)
{
return 반환값;
}
int main(void)
{
int num = 10; // 자료형 변수명 = 값;
함수명(인자값); // 함수 호출(Call)
return 0;
}
이거 중요하다고 여러번 깜지 쓰라고 하셔서 여러번 보고 외워야할듯