2026-04-05(일) 언리얼C++

조범근·2026년 4월 5일

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C++ Week 6

Study

언리얼C++ 기초


Today I Learned


언리얼 접두사

Overview

언리얼 엔진은 이름만 보고도 이 녀석이 어떤 종류의 데이터인지 바로 알 수 있게 접두사를 강제한다.

  • A(Actor) : 월드에 실제로 배치(Spawn) 할 수 있는 모든 것. (EX: AHunter)
  • U(UObject/Componet) : 월드에 직접 배치할 수는 없지만, 액터에 붙는 부품이나 데이터 덩어리이다. (EX: UAnimInstance, UCharacterMovementComponent)
  • F(Plain Old Data / Struct) : 언리얼의 관리(GC)를 받지 않는 일반적인 구조체나 클래스. (EX: FString, FVector, FColor) F는 예전 언리얼 엔진 시절 FrameworkFast의 약자에서 유래했다는 설이 있다
  • E(Enum) : 열거형 변수
  • T(Template) : 템플릿 클래스. (EX: TArray, TObjectPtr)



UPROPERTY

C++에서 만든 변수를 언리얼 에디터 Details에서 볼 수 있게, 단순한 수치 조절을 하거나 볼 수 있게 해주는 것

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Stat")
float MaxHP = 100.0f;

UPROPERTY를 붙여야 언리얼이 사용중인 변수로 인식해 메모리에서 멋대로 지우지 않는다고 한다.



DeltaTime

지난 프레임과 현재 프레임 사이의 아주 짧은 시간을 말하는 것이다. 60FPS라면 약 0.016초.

컴퓨터 성능은 제각각이기때문에 어떤 컴퓨터는 1초에 100번돌고 어떤 컴퓨터는 30번돈다.

그래서 그냥 Speed = 10이라고 하면, 좋은 컴퓨터는 1초에 100 x 10 = 1000만큼 움직이고 좋지않은 컴퓨터는 30 x 10 = 300만큼 움직여서 불공평하다.

여기에 DeltaTime을 곱하면(Speed * DeltaTime), 성능에 상관없이 모든 컴퓨터에서 1초에 정확히 10만큼 움직이게 된다.

그래서 전체적인 흐름이 Tick은 매 초 DeltaTime 마다 계속 반복하는 while문 같은거임

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