멀티플레이 개발
Bandwidth(대역폭)는 일정 시간 동안 네트워크로 전송할 수 있는 데이터의 양이다.
UPROPERTY(Replicatd)로 선언한 변수는 서버에서 값이 변경되면 클라이언트로 전달된다.
UPROPERTY(Replicated)
float Health;
// 서버 Health: 100 → 80
// → 네트워크를 통해 전송
// → 클라이언트 Health: 80
이때 복제 데이터를 전송하기 위해 Bandwidth가 사용된다.
결국
Property Replication은 편리하지만 네트워크 비용이 발생하기 때문에, 복제 여부는 클라이언트가 반드시 알아야 하는 값인지? 를 기준으로 결정해야 한다.