3장 - 2 : 유니티의 컴포넌트 패턴
✍ 컴포넌트 패턴(or 컴포지션 패턴) : 미리 만들어진 부품(컴포넌트)을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 만드는 방식
✍ 컴포넌트는 저마다의 대표 기능을 지님
게임 콘텐츠는 계속 달라지고 추가될 수 있기 때문에 기획자는 모든 동물을 사전에 기획할 수 없다. 따라서 다양한 컴포넌트들을 준비하여 필요할 때 꺼내 쓰는 것이 더 실용적이다.
컴포넌트를 붙일 수 있는 뼈대나 홀더 역할을 하는 빈 게임 오브젝트를 생성한다.
기획자는 원하는 기능을 제공하는 컴포넌트를 게임 오브젝트에 붙여서, 게임 오브젝트를 완성한다.
예를 들어 숨을 쉬고, 다리로 걷고, 음식을 먹어 생존하는 뿔달린 생명체를 만들기 위해서는 폐, 다리, 식사, 뿔 컴포넌트를 추가하면 되는 것이다.
위의 코뿔소 오브젝트와 마찬가지로 상어와 독수리 오브젝트를 만들기 위해서는 필요한 기능을 제공하는 컴포넌트를 붙여 완성하면 되는 것이다.
컴포넌트 방식은 빈 껍데기인 게임 오브젝트에 미리 만들어진 컴포넌트를 조립하는 방식으로, 세 가지 장점이 있다.
✍ 유연한 재사용
상속과 달리 컴포넌트 방식은 원하는 기능을 가진 컴포넌트만 선택적으로 골라 쓸 수 있어, 유연하게 재사용할 수 있다.✍ 기획자의 프로그래머 의존도 하락
기획자는 미리 만들어진 컴포넌트를 조립만 하면 되므로, 프로그래머 의존도가 떨어진다.✍ 독립성 덕분에 기능의 추가와 삭제가 쉬움
다른 코드 수정과 달리, 컴포넌트는 각각의 컴포넌트가 독립적으로 존재하므로, 어떠한 기능을 추가하거나 삭제할 때 편리하다.
이번 주에 유니티에서의 컴포넌트 사용까지 공부했어야 하지만, 일정 관리의 실패로 컴포넌트 방식의 기본적인 특징과 사용법만을 알아보았다. 다음에는 유니티에서의 컴포넌트 사용 방법을 알아보도록 하겠다.