의도는 "메시징"이다. 훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈 내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려 있다. - Alan Kay
- 책임감 분산(diffusion of responsibility)
사건에 대한 목격자가 많으면 많을수록 개인이 느끼는 책임감은 적어진다.
대부분의 사람들은 자신에게 명확한 책임이 없는 경우에는 타인의 책임으로 간주하는 경향이 생김.
- 이 용어를 통해 말하고 싶은 교훈은 명확한 책임과 역할을 지닌 객체들이 협력에 참여해야 한다는 것이다.
1. 자율적인 책임
설계의 품질을 좌우하는 책임
- 객체지향 공동체를 구성하는 기본단위는 자율적인 객체.
여기서 키워드는 자율성. 자율성의 사전적 의미는 '자기 스스로의 원칙에 따라 어떤 일을 하거나 자신을 통제해서 절제하는 성질이나 특성임.
- 따라서 자율적인 객체란 스스로 정한 원칙에 따라 판단하고 스스로의 의지를 기반으로 행동하는 객체.
- 객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 요청을 수신받았기 때문.
요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라 함.
객체지향 설계의 아름다움은 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하는 과정 속에서 드러남.
자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유
- 책임의 자율적 수행을 위해서는 객체에게 할당되는 책임이 자율적이어야 한다.
재판 이야기를 다시 해보겠음. 왕은 (판사 역할, 모자 장수는 증인 역할.)
왕은 모자 장수에게 증언하라는 요청을 전송. 모자 장수가 재판이란 협력에 참여하려면 왕의 요청을 적절하게 처리한 후 응답해야 함. 요청은 수신자의 책임을 암시하므로 모 장수는 재판이라는 협력에 참여하기 위해 증언할 책임을 짐.
- 여기서 왕은 모자 장수가 증언하라는 자신의 요청에 반응해 책임을 완수하기만 한다면 어떤 방법으로 증언하는지에 관해서는 신경쓰지 않음. 모자 장수는 왕의 요청에 의해 수행을 시작하지만, 증언 방식이나 증언에 필요한 자료는 스스로의 의지나 판단에 따라 자유롭게 선택할 수 있다.
- 하지만 아래와 같은 상세한 수준으로 요청했다고 해보자.

이렇게 되면 이 책임들이 모자 장수가 증언하기 위해 선택할 수 있는 자유의 범위를 지나치게 제한하게 된다.
상세한 수준의 책임은 증언이라는 협력의 최종 목표는 만족시킬지 몰라도 모자 장수가 누려야 하는 선택의 자유를 크게 훼손시키게 된다.
- 결국 이런 경우 자율적으로 책임을 수행할 수 없게 되는 문제가 발생.
결론적으로 객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.
너무 추상적인 책임
- 포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무조건 좋은 것은 아님.

위와 같이 설명하라는 책임을 수행하라고 하면, 무엇을 설명해야 할까? 자신의 일생? 혹은 왕에 대한 존경심 표현?.
- 추상적이고 포괄적인 책임은 재사용할 수 있도록 유연성을 높여주는 역할을 해준다. 하지만 책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준에서 추상적이어야 한다. '증언하라'라는 책임이 훌륭한 책임인 이유는 모자 장수의 자율성을 보장할 수 있을 정도로 충분히 추상적인 동시에 협력의 의도를 뚜렷하게 표현할 수 있어서이다.
어떻게가 아니라 무엇을
- 자율적인 책임의 특징은 '어떻게(why)'가 아니라 '무엇(what)'을 해야 하는가를 설명한다는 것.
- 증언한다라는 책임은 모자장수가 협력을 위해 무엇을 해야하는지는 결정하지만 어떻게 해야하는지에 대해서는 전혀 언급하지 않는다.
2. 메시지와 메서드
메시지
- 하나의 객체는 메시지를 전송함으로써 다른 객체에 접근.
메시지-전송 메커니즘은 객체가 다른 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법임.
- 수신자,메시지 이름과 인자를 전달한다.
ex) 모자장수.증언하라(어제, 왕국)
이렇게 전달을 받으면 모자장수는 이를 처리할 방법을 자유롭게 선택할 수 있다.
따라서 수신자가 메시지를 변경하지만 않으면 책임을 수행하는 방법을 변경하더라도 송신자는 그 사실을 알 수 없다.
요약하면 메시지는 객체들이 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 의사소통 수단이며, 외부의 객체는 메시지의 관해서만 볼 수 있고 객체 내부는 볼 수 없기 때문에 자연스럽게 객체의 외부와 내부가 분리된다.
메서드
- 수신자가 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라고 한다.
왕이 전송한 '증언하라'라는 메시지를 처리하기 위해 모자장수가 내부적으로 선택하는 증언 방법이 바로 메서드다.
- 메시지는 무엇에 대한 것이고, 메서드가 어떻게에 대한 것.
- 메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나.
- 프로시저 호출에 대한 실행 코드를 컴파일 시간에 결정하는 절차적인 언어와 확연히 구분되는 특징.
다형성
- 다형성을 하나의 메시지와 하나 이상의 메서드 사이의 관계로 볼 수 있음.
동일한 메시지를 서로 다른 방식의 메서드를 이용해 처리하는 것.
- 다형성을 이용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 수 있다.
즉, 다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.
- 다형성은 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대한 결합도를 메시지에 대한 결합도로 낮춤으로써 달성된다.
유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미
- 송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실은 설계의 품질에 큰 영향을 미친다.
첫째. 협력이 유연해진다.
송신자는 수신자가 메시지를 이해한다면 누구라도 상관 없음. 송신자는 수신자에 대한 어떤 가정도 할 필요가 없어짐.
둘째, 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있음.
송신자에게 아무런 영향도 미치지 않고 수신자를 교체할 수 있으므로 협력의 세부적인 수행 방식을 쉽게 수정할 수 있다. 협력이 동작하는 방식은 변경되지만 협력의 구조 자체는 변경되지 않음.
셋째, 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다. 협력에 영항을 미치지 않고서도 다양한 객체들이 수신자의 자리를 대체할 수 있기 때문에 다양한 문맥에서 협력을 재사용할 수 있다.
객체-지향 시스템은 협력하는 객체들의 연결망(web)이다.
...
객체가 어떻게 할 것인지보다는 무엇을 할 것인지에 초점을 맞추기 때문에 시스템의 행위를 변경하기가 쉽다. - Freeman
송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지
- 메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.
- 송신자는 오직 메시지만 바라본다. 수신자의 정확한 타입을 모르더라도 수신자가 메시지를 이해하고 처리해 줄 것이라는 사실만 알아도 충분하다.
3. 메시지를 따라라
객체지향의 핵심, 메시지
- 객체지향 애플리케이션의 중심 사상은 연쇄적으로 메시지를 전송하고 수신하는 객체들 사이의 협력 관계를 기반으로 사용자에게 유용한 기능을 제공하는 것.
- 클래스 기반의 객체지향 언어를 사용하는 대부분의 객체지향 애플리케이션을 클래스의 집합으로 생각한다.
하지만 클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구일 뿐임.
- 객체지향의 강력함은 클래스가 아니라 객체들이 주고받는 메시지로부터 나온다. "객체지향 애플리케이션은 클래스를 통해 만들어지지만 메시지를 통해 정의된다" - Mets
실제로 애플리케이션을 살아있게 만드는 것은 객체이고 이 객체들의 윤곽을 결정하는 것이 바로 객체들이 주고받는 메시지.
- 클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고 확장하기 어렵다. 객체지향 패러다임으로의 전환은 시스템을 정적인 클래스의 집합이 아니라 메시지를 주고받는 동적인 객체들의 집합으로 바라보는 것에서 시작된다.
- 객체 자체에 초점을 맞추게 되면 흔히 범하는 실수는 협력이라는 문맥을 배제한 채 객체 내부의 데이터 구조를 먼저 생각한 후 데이터 조작에 필요한 오퍼레이션을 나중에 고려하는 것.
- 메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다.-> 데이터-주도 설계라고 불림(Wirfs-Brock)
- 데이터에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해서는 객체를 독립된 단위가 아니라 협력이라는 문맥 안에서 생각해야 한다.
책임-주도 설계 다시 살펴보기
- 객체가 자신에게 할당된 책임을 수행하기 위해선 다른 객체와 협력해야 함.
정보가 필요한 경우 다른 객체에 메시지 전송해 정보 요청하는 것.
- 객체지향 설계는 적절한 책임을 적절한 객체에게 부여하면서 메시지 기반으로 협력하는 객체들의 관계를 발견하는 과정
- 결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다.
What/Who 사이클
- 책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다.
이 과정을 흔히 What/Who 사이클이라고 한다.
이 용어의 의미는 객체 사이의 협력 관계를 설계하기 위해서는 먼저 '어떤 행위(What)'를 수행할 것인지를 결정한 후에 '누가(who)'그 행위를 수행할 것인지를 결정해야 한다는 것이다. 여기서 '어떤 행위'가 바로 메시지다.
- 객체의 행위를 결정하는 것은 객체 자체의 속성이 아님에 주목.
객체 설계의 관점에서는 어떤 객체가 어떤 특성을 가지고 있다고 해서 반드시 그와 관련된 행위를 수행할 것이라고 가정하지 않는다.
반대로 행위를 먼저 식별한 후에 행위를 수행할 적절한 객체를 찾는다.
묻지 말고 시켜라
- Dont'Ask 또는 디미터 법칙(Law of Demeter)
메시지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식을 통해 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 따르는 독특한 스타일을 말함.
- What/Who 사이클은 메시지를 결정하기 전까진 객체에 관해 고민하지 말라고 한다. 일단 메시지가 결정된 후 이 메시지를 처리할 객체를 선택한다.
이렇게 하다보면 캡슐화가 증진되고, 송신자와 수신자가 느슨하게 결합된다.
- 위처럼 하다보면 송신자는 수신자가 어떤 객체인지는 모르나 자신이 전송한 메시지를 잘 처리할 것이라는 것을 믿고 메시지를 전송하게 되는데, 이런 스타일의 협력 패턴을 'Don't Ask'라고 부른다.
Don't Ask 스타일은 메시지가 '어떻게' 해야 하는지를 지시하는 것이 아니라 '무엇을' 해야하는지를 요청하는 것이다. - Mets
4. 객체 인터페이스
인터페이스
- 인터페이스는 일반적으로 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.
- 일반적으로 인터페이스는 세 가지 특징을 지닌다.
첫째, 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.
둘째, 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
셋째, 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 할 수 있다.
메시지가 인터페이스를 결정한다.
- 객체가 다른 객체와 상호작용할 수 있는 유일한 방법은 메시지 전송.
따라서 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다.
공용 인터페이스
- 외부에 공개된 공용 인터페이스를 공용 인터페이스라고 한다.
공용 인터페이스든 사적인 인터페이스든 상관없이 모든 인터페이스는 메시지 전송을 통해서만 접근할 수 있다.
객체지향 패러다임 안에서는 모든 상호작용은 메시지를 통해 이뤄져야 하며, 자기 자신과의 상호작용 역시 예외가 아니다.
5.인터페이스와 구현의 분리
객체 관점에서 생각하는 방법
- Matt Weisfeld는 객체지향적인 사고 방식을 이해하기 위해선 다음 세가지 원칙이 중요하다고 주장한다.
1) 좀 더 추상적인 인터페이스
2) 최소 인터페이스(minimal interface)
3) 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식
첫번째 원칙은 지나치게 상세한 수준의 메시지를 보내는 것이 객체의 자율성을 저해할 수 있으니 적절한 수준의 메시지를 수신할 수 있는 인터페이스를 제공하여 수신자의 자율성을 보장하라는 이야기.
두번째 원칙에서 최소 인터페이스는 외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스는 최대한 노출하지 말라는 것이다.즉, 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 외부에 노출하자는 의미
마지막 원칙은 별도의 설명이 필요할 만큼 중요.
구현
- 객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현(implementation)이다. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함된다.
- 예를들어 객체의 상태를 표현하는 것은 객체 외부에 노출되지 않기때문에 공용 인터페이스의 일부가 아니며, 따라서 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당된다.
- 행동또한 메시지를 수신할 때 실행되는 일종의 메시지 처리 방법, 즉 메서드이므로 객체의 구현부에 포함.
인터페이스와 구현의 분리 원칙
-separation of interface and implementation
객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 원칙
- 결론적으로 객체 설계의 핵심은 객체를 두 개의 분리된 요소로 분할해 설계하는 것이다.
그것은 바로 외부에 공개되는 인터페이스와 내부에 감춰지는 구현이다.
- 이 원칙이 중요한 이유는 소프트웨어가 항상 변경되기 때문이다.
어떤 객체를 수정했을 때 어떤 객체가 영향을 받는지 판단하는 것은 매우 힘들고, 객체의 모든 것이 외부에 공개되면 특히나 수정시의 파급효과를 판단하기 힘들게 된다.
- 그래서 변경해도 무방한 안전지대와 변경시에 외부에 영향을 미치는 위험 지대를 구분하게 된 것.
인터페이스 : 위험 지역
구현 : 안전 지역
- 변경에 대한 안전 지대를 만드는 것은 객체를 자율적인 존재로 만드는 데도 기여한다.
자율적인 객체는 외부와 상관없이 메시지를 처리하는 메서드를 스스로 선택할 수 있어야 한다. 이는 외부에 영향을 주지 않고도 메서드를 자유롭게 변경할 수 있어야 한다는 것을 의미.
정리하면, 안전지대(구현)과 위험지대(인터페이스)를 구분함으로써 소프트웨어의 변경을 용이하게 해주고 객체의 자율성을 향상시킬 수 있게 됨.
즉, 이 원칙은 변경을 관리하기 위한 것임을 의미.
캡슐화
- 객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것
- 다른말로 정보 은닉(information hiding)이라고 부르기도 한다.
- 캡슐화는 두 가지 관점에서 사용됨
1) 상태와 행위의 캡슐화
2) 사적인 비밀의 캡슐화
1) 상태와 행위의 캡슐화
- 객체는 상태와 행위의 조합, 즉 이 둘을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체.
이 관점에서의 캡슐화를 데이터 캡슐화(data encapsulation)이라고 표현
- 프로그래밍 관점에서 상태는 주로 데이터로 구현되고 행동은 프로세스로 구현됨.
전통적인 개발 방법의 경우 데이터와 프로세스를 엄격하게 구분한다.
하지만 객체지향에서는 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 틀 안으로 함께 묶어 놓음으로써 객체의 자율성을 보장하며, 이것이 전통적인 개발방법과 객체지향을 구분 짓는 가장 중요한 차이이다.
2) 사적인 비밀의 캡슐화
- 캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 수 있다. 일반적으로 불안정한 비밀은 구현과 관련된 세부 사항을 의미한다
- 객체의 공용 인터페이스는 외부에서 전송 가능한 메시지의 집합이다. 외부에 제공해야할 필요가 있는 메시지만을 객체의 공용 인터페이스에 포함시키고 개인적인 비밀은 공용 인터페이스의 뒤에 감춤으로써 외부의 불필요한 공격과 간섭으로부터 내부 상태를 격리할 수 있다.
- 객체를 자율적인 존재로 바라보는 것은 결국 객체의 내부와 외부를 엄격하게 분리한다는 의미
6. 책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.
- 책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워지고 유연하게 변경될 수 있으므로.
책임이 다른 객체에 의해 구체적인 요청을 받게되면 변경이 힘들어짐.
위에서 봤던 증언의 구체적인 요청을 예시로 보라. 그것들에 대해 모두 변경을 하고자 하는 것은 매우 힘든일이며, 그와는 맞지 않는 상황들도 많을 것이다.
- 이제 이유를 항목별로 자세히 알아보자.
1) 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.
- 자율적인 책임은 세부적인 사항을 무시하고 의도를 드러내는 하나의 문장으로 표현함으로써 협력을 단순하게 만든다.
책임이 적절하게 추상화된다.
2) 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.
- 증언하다라는 책임을 수행하는 모자 장수는 증언할 방식을 자율적으로 선택할 수 있다. 메모, 기억한 내용 등 맞는 방식대로 증언이 가능. 중요한 것은 책임이 자율적이므로 증언하다 라는 책임만 완수할 수 있으면 어떤 방법을 선택할지는 전적으로 모자 장수의 권한이 된다는 것.
- 이는 협력의 양상을 두 가지 관점으로 분리한다.
첫 번째는 왕이 모자 장수를 바라보는 외부 관점.
두 번째는 모자장수가 책임을 수행하는 방법을 표현하는 내부 관점.
-> 인터페이스와 구현이 분리됨
요청하는 객체가 몰라도 되는 사적인 부분이 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 인터페이스와 구현이 분리된다.
3) 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.
- 책임이 자율적일수록 변경에 의해 수정되어야 하는 범위가 좁아지고 명확해진다.
변경의 파급효과가 객체 내부로 캡슐화 되기 때문에 두 객체 간의 결합도가 낮아진다고 할 수 있다.
4) 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
- 왕의 입장에서 '증언하라'라는 책임을 수행할 수 있다면 모자 장수가 아닌 어떤 사람이 요청을 수신해도 재판을 진행하는데 문제가 없다.
즉, 책임이 자율적일수록 협력이 더 유연해지고 다양한 문맥에서 재활용 될 수 있다.
책임이 자율적일수록 설계가 유연해지고 재사용성이 높아진다.
5) 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.
- 재판이라는 협력 안에서 모자 장수는 '증인석에 입장하다' 와 '증언하다' 라는 두 가지 책임을 수행한다. 두 책임은 자신의 의지를 기반으로 완수할 수 있을 정도로 충분히 자율적.
- 여기서 중요한 것은 두 가지 책임이 모여 재판이라는 협력 안에서 모자 장수가 수행하는 역할을 명확하게 전달한다는 사실임.
두 책임은 모자 장수가 '증인'이라는 역할을 수행한다는 사실을 설명하기에 필요한 동시에 충분함.
책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다.
요약
객체지향 패러다임으로의 전환은 시스템을 정적인 클래스의 집합이 아니라 메시지를 주고받는 동적인 객체들의 집합으로 바라보는 것에서 시작된다.
인터페이스와 구현의 분리를 하는 것이 객체의 자율성을 높여준다.