메시의 폴리곤을 픽셀로 매칭시키는 과정을 래스터라이제이션(Rasterization)이라고 한다 프래그먼트(픽셀) 쉐이더에서 결정 된 픽셀은 RGBA 외에도 픽셀과 카메라 거리를 저장하는데, 이때 저장되는 버퍼를 뎁스 버퍼라고 한다. 뎁스버퍼를 통해 뎁스테스트를 하
최적화 방법 텍스쳐 크기 줄이기 가벼운 쉐이더 사용 드로우콜 줄이기 배칭 줄이기 게임 로직 최적화 물리 연산 줄이기 (Transform 같이 물리체계, 계산체계 두 번을 거치는 것들은 피하기) LOD (Level Of Detail) : 레밸이 멀어질수록 더
드로우콜 : CPU가 GPU에게 어떤 것을 그릴 지 명령 명령 대상 메시 정보 텍스처 정보 쉐이더 정보 트랜스폼 정보 알파 블렌딩 여부 기타 등등 > ##### 컬링 : 오브젝트가 렌더링 대상인지 확인 하는 것 > ##### 렌더 상태 : CPU는 어떤

아틀라스는 하나의 텍스쳐, 메테리얼로 묶어서 드로우콜, SetPass Call, Batches 수를 줄인다. 유니티 엔진에서 관리하여 배칭을 시도한다 정적인(Static) 오브젝트들을 대상으로 유니티 엔진에서 배칭 개발자가 렌더링 파이프라인을 제어 할 수 있는 배칭