Display in Virtual Environment (6주차)

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UI + 사회심리학적 요인 -> UX

VR / AR / MR definition

Virtual Reality (VR)

  • Completely digital environment
  • Fully enclosed, synthetic experience with nosense of the real world

Augmented Reality (AR)

  • Real world with digital information overlay
  • Real world remains central to the experience, enhanced by virtual details

Visibility (가시성)

  • 사물이나 신호 및 내용 등이 눈에 잘 보임. 시인성이라는 단어와 혼용되어 사용됨

1) 가시성만 있는 경우

2) 가시성조차 없는 경우

Legibility (가인성)

  • 신호나 그림, 문자들이 주요한 의미와 정보를 신속히 전달할 만큼 눈에 잘 띄임. 가독성이라는 단어와 혼용되어 사용됨.

Readability (가독성)

  • 글자들이 잘 읽힘. 자세한 정보를 전달해야 할 때 사용됨. 조도, 폰트, 문법, 문체, 주제의 명확성, 논리성, 심리적 접근성 등을 고려해야 함.

Egocentric vs Allocentric View

  • 공간을 지각하는 방법이 자신을 중심(Egocentric)으로 보는 경우와 외부의 사물을 기준(Allocentric)으로 보는 경우가 있다.
  • Egocentric의 경우 "keyhole view (Wood, 1984)"를 형성하여 시야각 밖에 있는 것들을 인지하지 못하고 전체를 보지 못하는 경우가 있다. 이를 보상해주기 위해서는 주변 정보가 필요하다.

Ego-centric vs Exo-centric reference

  • Ego-centric reference를 사용하는 경우 Route를 중심으로 길 찾기를 하고 매우 효율적이나 길을 잃어버릴 경우에는 회복이 어렵다.
  • Allocentric reference를 사용할 경우 Ego-Centric의 단점을 보완할 수 있다.
  • Exo-centric reference를 사용하는 경우 Map을 중심으로 길 찾기를 하는데 이때 지도의 Clutter(잡다한 정보가 동시에 나열되어 있음) 때문에 잘못된 정보를 취득할 수 있는 단점이 있다.

Exo는 바깥을 의미함

Mental Orientation in Navigation

  • Preferred orientation : 지도를 통해 동네 지리를 익혔을 경우 보통 북쪽이 기준점이 되고(Map Search-exocentric), 길을 직접 다니면서 동네 지리를 익혔을 경우 처음 봤던 장소나 자주 눈에 띄었던 장소가 기준점이 된다. (Route search-egocentric + allocentric)

  • Verbal and Spatial Navigational Guides : 기준점 (frame of reference)이 다르더라도, 소리나 방향 지시가 길 찾기를 도와준다.

You-are-here map

  • 서 있는 위치와 방향이 (Ego-Centric view) 지도와 (Exo-centric view) 상호 연관된 상태로 안내를 해주어야 효과가 있음

VR point of Immersive View

  • 1st Person 관점과 3rd person 관점에 따라 몰입도(intensity of immersion)가 달라진다.

AR Navigation

  • Display Augmentation : Egocentric Navigation을 할 때 생기는 정보 부족현상을 보상하기 위하여 주변 landmark 건물의 이름을 제공한다.

  • 또한 "Dual map"의 개념을 사용하여 ego-centric과 allo-centric view의 지도를 동시에 보여주어 전략적으로 활용할 수 있게 한다.

AR Navigation-Clutter

  • Navigation에 AR를 활용한 제품이 사용되고 있으나 때로는 Clutter현상 때문에 Legibility가 떨어지는 경우가 관찰된다.

Augmented Reality

  • 가상환경 화면과 실제 현실을 카메라를 통해 overlap 시킴

Mixed Reality

  • 현실세계 환경에 3차원의 가상 물체를 동시에 존재하게 함. 가상물체와의 interaction이 가능하기도 함. 개념적으로 3D VR + Interaction

XR (X reality : 확장 현실)

  • 가상환경을 구축하기 위한 복합적인 기술의 사용을 통해 이제까지 경험하지 못했던 영역에서의 새로운 경험을 가능하게 할 수 있다는 취지로 확장현실이라고 불리우는 XR이라는 용어를 사용함. 특정 기술을 의미하지 않고 영상 기술을 통해 삶의 영역이 확장된다는 의미임.

실감형 콘텐츠

  • 실감형 콘텐츠 : 현재 사용하고 있는 가상현실 기술을 활용하여 교육, 게임, 공연, 영화, 마케팅, 의학, 여행등에 활용하기 위한 창의적인 콘텐츠, 가상 현실을 실제 현실 처럼 느낄 수 있도록 도와준다는 면에서 실감형이라는 호칭이 붙게 됨. 홀로그램과 4D를 활용한 내용이 주를 이룸

메타버스 (Metaverse)

  • 나의 아바타가 사는 세상은 현재 우리가 살고 있는 우주와 같이 무한한 확대가 가능하다는 취지로 메타버스라는 용어가 사용
  • 기술적으로는 다양한 가상환경 기술이 사용될 수 있는 소프트웨어 플랫폼을 의미

아바타 서비스

  • 사진을 통해 본인과 유사한 얼굴의 아바타를 만들 수 있음. 인체치수를 사용하여 사용자의 몸과 유사한 아바타를 만들 수 있음

Avatar with Bio Data

  • 실제로 존재하는 사람의 데이터를 VR환경의 아바타에게 제공할 수 있음

Performance collaboration with Hologram

  • 홀로그램을 사용한 무대 퍼포먼스를 상시 어디에서나 경험할 수 있음

Dynamic VR for entertainment

  • Entertainment 시장의 판도를 바꿀 수 있는 기술의 발전이 이루어지고 있음. Dynamic 한 놀이기구와 VR과의 융합을 통해 새로운 비즈니스 모델이 만들어 질 수 있음

BCI (Brain Computer Interaction) and VR

  • BCI는 키보드나 마우스 없이 생각만으로 컴퓨터를 제어할 수 있게 하는 기술이며, VR과 결합하여 더욱 몰입감 있는 경험을 제공. BCI-VR 기술은 재활 치료, 집중력 관리, 스트레스 측정, IoT 장치 제어 등 다양한 분야에 응용

VR in Education

  • VR기기가 사람의 제한된 Visual-Spatial Ability를 보완해주고 이를 통해 새로운 Contents를 체험할 수 있게 도와줌
  • 성장기 어린이의 뇌기능을 증진? 아님 퇴화? VR 기기의 장기적인 영향, 특히 시공간 능력 발달에 미치는 영향에 대한 추가적이고 광범위한 연구가 필요

VR in Military Traininig

  • 전생 시뮬레이션을 통해 부상과 비용을 최소화 한 전투 훈련이 가능함

VR in Medical Training and Surgery

  • VR을 활용하여 해부학을 포함한 신체 형태와 기능에 대한 학습을 효과적으로 수행할 수 있음

VR in Telocomminication

  • VR 통신 : 3D 가상 공간에서 아바타를 통해 상호작용하거나, 실사 기반의 3D 모델링 기술을 활용하여 실제와 같은 환경에서 소통합니다. 사용자는 가상공간 내에서 자유롭게 이동하고, 표정이나 제스처를 통해 더욱 풍부한 감정 표현이 가능하여 높은 현존감과 몰입감을 제공. SKT, KT는 5G 기반 플랫폼 개발 추진.

중간고사

범위 : 1장 ~ 6장 매장에서 5문제씩 나온다. 앞에 단답형, 위데 4지선다.
1장 :
1. 정보처리모델 확실하게 외우기. (각각 뭐하는건지)
2. 정보 정량화, 어떻게 계산하는지, 스테이지가 어떻게 되는지 확실하게 이해

2장 :
Attention 방법 3가지 내용 이해, 사전 인식처리가 뭐고, 관련된 내용, 뒷부분에 중요한 2가지 키워드. 정신모형, Comprobility

3장 :
내 말을 오해하는 사람들은 이유가 있다. Top down bottom process 어떻게 되는지 복습, 단어 인식과정에서 unity 제이션(단위화), 말할때 데이터와 context가 다르다고 했죠. 문맥과 본 문장 차이, 관계 이거를 잘 이해할것, 멀티모달리티. 중요한 키워드

4장 :
사람들은 왜 다른 결정을 할까, 시그널 디텍션 띠어리, 시그널과 노이즈를 어떻게 구붖ㄴ할까, 어떻게 상대방에게 정확하게 전달할까, 2 x 2 matrix 각각 어떤 의미인지, 명칭 이런거 다 기억, 타입 1 에러, 타입 2에러 쓸줄 알아야 함. 민감도 특이도, bias, ROC Curve, LU 씨값 다 알아야함

5장 :
보이는대로 믿어선 안되는 이유, Perceptual, inaccrary 의미와 용어 다 알아야함. 그래프 상에서 크기 표현하는거 직선, 면적 기억하고 있어야 함. 비주얼 Q를 왜 쓰는지, 전체적으로 이해를 해야함. 시각관성, 키워드 안에 들어가있는거 다 해야함. Visual station ability가 떨어진다고 했죠. 그래서 정육면체 만들기 했었는데, 거기 관련된 내용들 공부하기. 왜 그걸 인식 못하는지 알기

6장 :
오늘 VR 한거, 용어 설명한거 가시성, 가인성 , 가독성 이거 의미랑 이름 알아야함. 아까, Ego, Exo 센트릭 의미 다 알아야함. AR, VR, MR의 차이, Extented Reality에 대한 내용, VR의 문제점 이런것도 알아야함.

주관식 (3문제), 총 30문제
1. 정답은 없다. 포스트휴먼에대해 생각해보기
2. UX 디자이너는 뭔가? 여러분들의 생각
3. 왜 AI 시대에 인문학이 중요한가?

거기 어떻게 쓰라고 나온대로 쓰기. 길게 한문장 쓰지 말기. 한 문장당 1점씩, 주관심은 교수님이 채점할거임.

중요한거 복습하고, 생각하는 깊이를 더하면 좋겠다.

책내용

가시성 (Visibiltiy) : 사물이나 신호 및 글자들이 장애물이나 어두움, 눈부심 등의 장애 요인 없이 위치와 형태가 물리적으로 눈에 잘 보인다는 뜻입니다. 내용물이 보이느냐 안 보이느냐가 가장 중요한 경우입니다. 시인성이라는 말을 일반적으로 사용하기도 하는데, 구체적인 상황을 설명하고 분석하는 데는 한계가 있습니다.

가인성 (Legibility) : 신호, 그림, 문자들을 사용하여 중요한 의미와 정보가 쉽게 전달될 수 있게 만들어진 상태를 의미합니다. 짧은 시간에 중요한 정보를 정확하게 전달하기 위해서는 정보의 선택과 집중을 하기도 하고 다양한 전달 형태를 사용하기도 합니다. 인간공학적 표지판이나 도로안내판에는 주로 가인성을 담보하기 위한 디자인을 수행합니다. 시인성이란 용어를 사용하면 위에 기술된 가시성을 의미하는 것인지 가인성을 의미하는 것인지 불분명해질 수 있습니다. 결국 인터페이스 디자이너가 가장 많이 고려해야 하는 개념은 가인성입니다.

가독성 (Readability) : 단어의 표현 그대로 글자 하나 하나를 잘 읽어 낼 수 있는 정도로 만들어진 표지판이나 안내문 등을 만들 때 사용됩니다. 그러기 위해서는 글자의 크기, 갯수, 문장의 길이, 문법, 주변 조명 환경, 글자 간격, 폰트 등의 요건들이 적절하게 사용되어야 합니다. 자세한 정보를 시간이 걸리더라도 정확하게 전달해야 하는 경우에, 가독성이 보장된 컨텐츠를 사용하는 것이 매우 중요합니다.

Ego-, Allo-, Exo-centric reference

Ego-centric은 당연히 자신의 시각적 위치가 공간의 위치나 방향을 파악하는 기준점이 되는 경우입니다. Allo-centric은 자신 외의 물체나 landmark를 공간의 위치나 방향을 파악하는 기준점으로 사용하는 경우입니다. 이 두 시점을 사용하여 길찾기를 하는 경우 Route Search라고 합니다. Exo-centric은 자신의 관점에서 벗어나 항공 관점이나 동서남북 좌표를 기준으로 공간의 위치나 방향을 파악하는 방법입니다. 이 시점에 길 찾기를 하는 경우 Map Search라고 합니다.

VR에 사용되는 사용자 시점 : 1st Person vs 3rd Person Point of View (POV)

3차원 공간에 대한 Ego-Centric 시점도 시각의 위치에 따라 달라집니다. 가상공간의 시점을 결정할 때 어떤 위치가 가상공간의 목적과 더 일치하는지 고려하여야 합니다. VR화면에 어떤 관점을 사용하느냐에 따라 몰입도(Intensity of Immersion)가 달라지는 것을 경험할 수 있습니다.

AR 네비게이션

AR을 활용한 네비게이션을 설계할 때는 Ego-centric과 Allo-centric 시점을 동시에 사용하여 사용자의 Route를 보여주고, 주변의 landmark 건물 이름을 제공하는 "Dual Map"의 형태를 가지고 충분한 정보를 제공합니다. 이떄 주의할 점은 너무 많은 정보가 표시되어서 혼란스러워 보이는 현상이 나타나지 않게 하는 것입니다.

VR, AR, MR, XR의 정의

VR은 사용자가 완전한 가상환경을 경험하게 하는 기술이고 가상현실이라고 번역됩니다. 이렇게 번역되는 현실이라는 단어는 가상 이라는 단어와는 상충되는 말입니다. 가상 세계를 현실 세계처럼 느끼게 만든다는 은유적 표현입니다. 그래서 보다 합리적인 표현은 가상환경입니다. 이 책에서는 두 가지 번역을 다 사용합니다.

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