디자인 패턴 - 행위 패턴

GonnabeAlright·2022년 2월 21일
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행위 패턴 (Behavioral Pattern)

행위 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴으로 총 11개의 패턴이 있다.

  • 행위 패턴은 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도를 최소화 할 수 있도록 도와준다.

책임 연쇄 (Chain of Responsibility)

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴이다.
  • 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.

커맨드 (Command)

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다.
  • 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다.

인터프리터 (Interpreter)

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴이다.
  • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다.

반복자 (Iterator)

  • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴이다.
  • 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다.

중재자 (Mediator)

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴이다.
  • 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.
  • 중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행한다.

메멘토 (Memento)

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴이다.
  • Ctrl + Z와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용한다.

옵서버 (Observer)

  • 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴이다.
  • 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행(Publish)하고 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용한다.

상태 (State)

  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴이다.
  • 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.

전략 (Strategy)

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴이다.
  • 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능하다.

템플릿 메소드 (Template Method)

  • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다.
  • 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.

방문자 (Visitor)

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다.
  • 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행한다.

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