전략패턴(Strategy Pattern)은 객체들이 할 수 있는 행위(Behavior)를 각각에 대해 전략 클래스를 생성하고, 유사한 행위들을 캡슐화(Encapsulate) 하는 인터페이스를 정의하여, 객체의 프로그램의 수행 도중 행위를 바꾸고 싶은 경우 코드의 수정
옵저버 패턴(Observer Pattern)은 한 객체의 상태의 변화 혹은 행위에 대하여 다른 객체들이 그에 따른 변화/행위를 인지하여야 하는 경우에 사용 가능한 패턴입니다. 제 나름대로의 말로 정리했을때는 위와 같은데 최대한 저의 입장에서 이해하기 쉬운 말로 표현했는
🔎 What is Decorator Pattern?? 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)은 상황이나 용도에 따라 어떠한 객체에 기능을 동적으로 추가해주는 패턴입니다. 이는 잡다한 기능을 모두 한곳에 때려넣기 보다는 기본 뼈대가 되는 기능을 가진 부분
팩토리 패턴( Factory Pattern )은 크게 2가지로 나뉘는데 팩토리 메소드 패턴(Factory Method Pattern)과 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)이 있다. 이 둘의 공통적인 핵심 요점은 객체의 생성을 서브 클래스에
싱글톤 패턴(Singleton Pattern)은 객체의 생성에 관련된 패턴 중 하나로 한 Class의 객체를 하나만 존재하도록 하는 방법입니다. 일반적으로 getInstance 라는 메소드를 구현하여 해당 메소드를 통해서만 instance를 생성하고 받을 수 있도록
Template Method Pattern은 객체지향 프로그래밍을 해본사람이라면 한번쯤은 디자인 패턴의 사용을 의식하지 않은채로 사용해봤을수 있는 패턴입니다. Template Method Pattern의 핵심은 객체별 변화가 거의 없는 부분은 abstract clas
Command Pattern은 어떤 객체가 수행할 기능을 Command라는 하나의 Interface로 묶어(캡슐화 시킴) 해당 객체가 할 수 있는 행위를 동적으로 지정할 수 있도록 하여 코드의 재사용성을 높이는 디자인 패턴입니다.Command Pattern에서는 일반적
어댑터 패턴(Adapter Pattern)은 호환이 되지 않는 두개의 객체를 서로 호환할 수 있도록 하는 중간의 Converter같은 존재의 패턴입니다. 이러한 어댑터 패턴은 One-way로 제작할수도 있고 Two-way로 제작할수도 있습니다.조금 더 쉬운 이해를 위해