UE5 Project 공포게임 제작 일지 - 0

리벤·2023년 11월 15일

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제작 동기

대학 입학부터 막연히 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 가지고 있었지만, 어떻게 해야 되는지 몰라 방황하고 있던 3학년 말. 평소에 즐겨보던 유튜버, 스트리머들이 공포게임을 하는 것을 보았고, 그 게임이 한 명이 언리얼 엔진으로 제작한 게임이라는 사실을 알게 되었다.

그 게임은 바로 그림자복도였다.

나도 이에 자극을 받아, 그래도 대학 생활 중 아무것도 만들지 않고 졸업하는 것은 문제가 있다고 생각했고, 무엇이든 하나라도 만들어야 된다고 생각하여, 이 프로젝트를 시작하게 되었다.

팀을 구성해서 해볼까라는 생각도 해보았지만

  • 처음 게임 제작해본다는 점
  • 팀을 구성해서 한다면 내 실력이 늘지 않고, 오히려 버스를 탈 것만 같다는 두려움
  • 나만의 게임을 스스로 제작해보고 싶다는 점

이 3가지 이유로 인하여 나도 1인 개발로 프로젝트를 진행해보자는 생각을 했다.

그리고 그림자 복도를 혼자서 제작한 Shiroma가 괴물이라는 사실을 깨닫는데 오래 걸리지 않았다...

모티브가 된 게임


1. 게임 시스템의 모티브

앞서 동기에서 작성했듯이 제작하려는 공포 게임의 모티브가 된 게임은 그림자 복도도 있지만, 몬스트럼 역시 존재한다.

여러 유튜버들이 했던 공포게임 중 하나인 몬스트럼

두 게임 모두

  • 죽을 때마다 맵과 아이템 위치가 모두 바뀌는 로그라이트 공포 게임이라는 점
  • 오브젝트를 모아 해당 레벨을 탈출한다는 점
  • 지나친 점프 스케일을 지양하고, 어디서 적들이 추격해올 지 모르는 스릴감을 잘 전달해준다는 점

등의 모습을 보여주었기 때문에 제작할 게임 시스템의 모티브로 삼았다.

2. 게임 스토리의 모티브

게임은 재미를 어떻게 주느냐, 시스템이 어떻게 구성되었고 프레임 드랍과 같은 렉이 발생하지 않는 최상의 퍼포먼스를 보여줄 수 있느냐가 중요하지만, 그것과 더불어 빠질 수 없는 것이 유저들에게 몰입감을 주어 카타르시스나 만족감을 줄 수 있는 스토리라고 생각한다.

옛날에 나왔던 수많은 쯔꾸르 게임들이 최근에 나온 게임들에게도 밀리지 않는 이유가 바로 이 스토리때문이라고 생각한다.

그래서 나는 내가 만들 게임의 스토리는 어떻게 구성하면 좋을까?하고 고민하던 찰나, 고등학생 때 우연히 접했던 '숨바꼭질'이라는 게임이 생각났다.

타봄 소프트의 숨바꼭질

위 게임을 모티브로 삼아서 스토리 라인 및 적 개체, 핵심 아이템 등을 제작했고, 로그라이트 형식으로 제작될 게임에 어떻게 녹여낼 것인지 고민하면서 프로젝트를 시작했다.

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