대학 입학부터 막연히 게임 개발자가 되고 싶다는 생각을 가지고 있었지만, 어떻게 해야 되는지 몰라 방황하고 있던 3학년 말. 평소에 즐겨보던 유튜버, 스트리머들이 공포게임을 하는 것을 보았고, 그 게임이 한 명이 언리얼 엔진으로 제작한 게임이라는 사실을 알게 되었다.
그 게임은 바로 그림자복도였다.
나도 이에 자극을 받아, 그래도 대학 생활 중 아무것도 만들지 않고 졸업하는 것은 문제가 있다고 생각했고, 무엇이든 하나라도 만들어야 된다고 생각하여, 이 프로젝트를 시작하게 되었다.
팀을 구성해서 해볼까라는 생각도 해보았지만
이 3가지 이유로 인하여 나도 1인 개발로 프로젝트를 진행해보자는 생각을 했다.
그리고 그림자 복도를 혼자서 제작한 Shiroma가 괴물이라는 사실을 깨닫는데 오래 걸리지 않았다...
앞서 동기에서 작성했듯이 제작하려는 공포 게임의 모티브가 된 게임은 그림자 복도도 있지만, 몬스트럼 역시 존재한다.
여러 유튜버들이 했던 공포게임 중 하나인 몬스트럼
두 게임 모두
등의 모습을 보여주었기 때문에 제작할 게임 시스템의 모티브로 삼았다.
게임은 재미를 어떻게 주느냐, 시스템이 어떻게 구성되었고 프레임 드랍과 같은 렉이 발생하지 않는 최상의 퍼포먼스를 보여줄 수 있느냐가 중요하지만, 그것과 더불어 빠질 수 없는 것이 유저들에게 몰입감을 주어 카타르시스나 만족감을 줄 수 있는 스토리라고 생각한다.
옛날에 나왔던 수많은 쯔꾸르 게임들이 최근에 나온 게임들에게도 밀리지 않는 이유가 바로 이 스토리때문이라고 생각한다.
그래서 나는 내가 만들 게임의 스토리는 어떻게 구성하면 좋을까?하고 고민하던 찰나, 고등학생 때 우연히 접했던 '숨바꼭질'이라는 게임이 생각났다.
타봄 소프트의 숨바꼭질
위 게임을 모티브로 삼아서 스토리 라인 및 적 개체, 핵심 아이템 등을 제작했고, 로그라이트 형식으로 제작될 게임에 어떻게 녹여낼 것인지 고민하면서 프로젝트를 시작했다.