해당 글은 Unreal Engine 공식 문서와 Udemy 강의를 통해 얻은 주요 개념들과 제가 공부하며 경험한 추가적인 해설을 제공하는 목적으로 적는 글입니다. GAS는 최신기술은 아니지만, 복잡한 게임을 구현하는데 있어 강력하고 유연한 라이브러리입니다. 공식문서가 존재하지만 공식문서만으로 GAS를 습득함에 어려움이 있을거라 생각해 이 글을 통해 공부하며 알아간 정보를 공유하고자 합니다.
*이 글과 제가 만드는 프로젝트들은 UE5(5.4.2) 버전을 기준으로 작성됩니다.
Unreal Engine Documentation
게임 플레이 어빌리티 시스템은 액터가 소유하고 트리거할 수 있는 속성, 어빌리티 및 상호작용을 구축하기 위한 프레임워크입니다 . 이 시스템은 롤플레잉 게임 (RPG), 액션 어드벤처 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA) 과 같은 다양한 게임플레이 기반 프로젝트 에 적용되도록 설계되었습니다 .
GameplayAbilitySystem(이하 GAS)는 에픽게임즈에서 개발한 플러그인으로 Paragon과 Fortnite등 상업용 AAA게임에서 이미 검증된 위력을 보여주고있는 플러그인 입니다.

Paragon은 에픽 게임즈가 개발한 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르, 요즘 흔히들 말하는 AOS장르의 게임이였습니다. Pargon의 각 캐릭터 유형은 일반적으로 고유한 능력과 특성을 가지고 있습니다. MOBA 게임에서 캐릭터는 경험치를 얻고 레벨업하며 새로운 능력을 얻고 강해집니다. 또한 이러한 복잡한 상호작용들이 멀티플레이어 환경에서 즉각적으로 이루어 져야하기 때문에 MOBA게임 장르는 게임개발에 있어서 직면할 수 있는 거의 모든 기술적 과제를 결합한 게임 장르입니다. 그렇기에 에픽게임즈는 모듈화되어있고 견고하고 유연한 프레임워크가 필요했으며 그 결과 GAS를 만들어냈습니다.
안타깝게도 Paragon 프로젝트는 결국 종료되었으며 에픽게임즈는 후속작 Fortnite에 주력하게 되었습니다. 하지만 Paragon 프로젝트에서 에픽게임즈는 그들의 시간과 돈을 낭비한것만은 아니였습니다. 그들은 Paragon 프로젝트를 통해서 GAS를 만들어낼수 있었으며, GAS는 이제 Fortnite의 가장 필수적인 부분이고 많은 개발자들이 애용하는 강력한 플러그인이 되었습니다.
