언리얼 C++ 스크립팅

roberto·2025년 1월 21일
  • 유니티를 처음 배울 때는 정말 코딩을 단 한번도 해본 적 없이 시작했던 때라 글자를 따라 적으면서 시작했고, 그 글자들이 의미하는게 뭔지에 대해 솔직히 궁금해 하긴 했는데, 이해하긴 쉽지 않았다.

  • 디버깅, 빌드, 컴파일, 링커 등등도 당연히 알리가 없고, 사실 꽤 시간이 지나서야 어느정도 이해를 했던 것 같다.

  • 그래도 개발자로 몇년간 밥먹고 살았다고, 그래도 이제는 어느정도는 이해도 가능하고, 이해할 필요성도 느낀다.

  • 그리고 유니티는 솔직히 언리얼보다는 좀 더 수월하게 돌아가는 것 같긴 하다.

여러가지 빌드의 형태, 나는 라이더를 썼지만, 비쥬얼 스튜디오2022와 똑같다. 약간의 인터페이스 차이만 있을 뿐

  • Debug → 디버깅에 최적의 모드이나 다소 무거움
    • DebugGame → exe로 빌드
    • DebugGame Editor → 에디터에서 구동하도록 빌드
  • Development → 테스트에 적합한 모드,
    • Development → exe로 빌드
    • Development Editor → 에디터에서 구동하도록 빌드
  • Shipping → Debug 정보 제외, 실제 릴리즈 빌드

클래스 생성 시 자동으로 생성되는 스크립트

#pragma once // 중복선언 방지

#include "CoreMinimal.h" // 언리얼 엔진 기본 타입 및 함수를 포함
#include "GameFramework/Actor.h" // 액터 클래스의 정보를 담은 헤더
#include "Item.generated.h" // 리플렉션 시스템에 관련되어 있음 

UCLASS() // 리플렉션 시스템에 등록한다는 의미
class SPARTAPROJECT_API AItem : public AActor
{
	GENERATED_BODY() // 리플렉션 시스템에 관련되어 있음
	
public:	
	AItem(); // 생성자

protected:
	virtual void BeginPlay() override; // 라이프 사이클 - 시작 시 호출

public:	
	virtual void Tick(float DeltaTime) override; // 라이프 사이클 - 프레임마다 호출
	
};
  • 유니티를 처음 시작할 때 Monobehaviour가 뭔지, 사용되는 네임스페이스들이 뭔지 모른채로 그냥 했었는데,
    이런 것들을 하나하나 짚어가며 이해를 하고 넘어가니 확실히 러닝커브는 높지 않은 것 같다.
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아마도 개발 관련된 것만 올릴듯한 벨로그

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