유니티를 처음 배울 때는 정말 코딩을 단 한번도 해본 적 없이 시작했던 때라 글자를 따라 적으면서 시작했고, 그 글자들이 의미하는게 뭔지에 대해 솔직히 궁금해 하긴 했는데, 이해하긴 쉽지 않았다.
디버깅, 빌드, 컴파일, 링커 등등도 당연히 알리가 없고, 사실 꽤 시간이 지나서야 어느정도 이해를 했던 것 같다.
그래도 개발자로 몇년간 밥먹고 살았다고, 그래도 이제는 어느정도는 이해도 가능하고, 이해할 필요성도 느낀다.
그리고 유니티는 솔직히 언리얼보다는 좀 더 수월하게 돌아가는 것 같긴 하다.
여러가지 빌드의 형태, 나는 라이더를 썼지만, 비쥬얼 스튜디오2022와 똑같다. 약간의 인터페이스 차이만 있을 뿐
클래스 생성 시 자동으로 생성되는 스크립트
#pragma once // 중복선언 방지
#include "CoreMinimal.h" // 언리얼 엔진 기본 타입 및 함수를 포함
#include "GameFramework/Actor.h" // 액터 클래스의 정보를 담은 헤더
#include "Item.generated.h" // 리플렉션 시스템에 관련되어 있음
UCLASS() // 리플렉션 시스템에 등록한다는 의미
class SPARTAPROJECT_API AItem : public AActor
{
GENERATED_BODY() // 리플렉션 시스템에 관련되어 있음
public:
AItem(); // 생성자
protected:
virtual void BeginPlay() override; // 라이프 사이클 - 시작 시 호출
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override; // 라이프 사이클 - 프레임마다 호출
};