Day 1에서 에셋은 게임 개발에 필요한 시각적/청각적 콘텐츠와 관련 데이터를 통칭하는 용어라고 했습니다.
<롤로 비유하면?>
시각적 콘텐츠 - 미니맵, 포탑, 미니언의 디자인을 예로 들 수 있습니다.
청각적 콘텐츠 - 포탑 공격 효과음, 핑 소리(경고음), 스킬 피격시 효과음 등
관련 데이터 - 미니맵 아이콘의 크기, 챔피언의 위치 등
쉽게 말해, 플레이어가 경험할 수 있는 콘텐츠의 디자인과 연출입니다.
1. 에셋의 카테고리(예: 환경, 캐릭터, 소품 등)를 명확히 정의해야 합니다.
Why? 만들고 싶은 게임에서 필요한 에셋을 명확히 분류하면 장점이 있습니다.
여러 에셋보다는 필요한 몇몇의 에셋만 고르는 것이 스타일의 일관성을 높일 수 있습니다.
상업적으로 누군가 이미 만든걸 가져다 쓰면 수정이 제한적이기 때문에 최대한 수정없이 사용할 수 있는 에셋을 선택해야 합니다.
2. 프로젝트에 사용할 수 있는 라이선스를 잘 골라야 합니다.
3. 큰 용량은 프로젝트 환경에 부담이 될 수 있어 다운로드 가능한 파일 크기가 적절한지 확인해야 합니다.
게임 개발을 할 것이라면 라이선스를 꼭 읽어야 합니다.
왜냐하면 라이선스는 다른 사람이 만든 콘텐츠(에셋)의 저작권이 어디까지 허용되는지를 명시한 문서이기 때문에 읽지 않으면 저작권 침해로 법적 문제가 발생할 수 있습니다.
만약, 법적 문제가 상관이 없는 사람이어도 라이선스를 어기면 내가 만드는 게임 프로젝트가 배포 중단 또는 삭제될 수 있고 개발자의 신뢰에 금이 갈 수도 있습니다.
라이선스 조항을 하나하나 읽다보면 뭐가 뭔지 모르겠고 정리가 잘 안되는데
라이선스 관련 조항을 쉽게 찾기 위해 정리했습니다.
- 콘텐츠 라이선스 부여는 라이센스 유형(표준 라이센스, 대체 라이센스 등)과 사용 가능한 범위가 언급됩니다.
- 콘텐츠를 사용하여 프로젝트를 개발하는 방법은 에셋을 프로젝트에 어떻게 합법적으로 사용할 수 있는지를 알려줍니다.
- 표준 라이센스 제한 사항은 해당 에셋을 사용할 때 절대 넘지 말아야 할 선을
정리한 것입니다.
즉, 이 규칙을 어기면 법적 문제가 생길 수 있다는 경고니 꼭 확인해야 합니다.
제가 고른 에셋의 이름은 Mannequins Asset Pack이며 Unreal Engine 5에서 사용하도록 만들어졌습니다. 마네킹 모델을 조작할 수 있는 기능을 제공합니다.
추후에 3D 대규모 프로젝트를 만들 때 마네킹 모델을 미리 접해보면 좋을거라 생각해 다운로드를 했습니다.
다운로드는 에셋을 라이브러리에 추가하면 자동으로 됩니다.