STEP 1. 학습 내용을 요약
언리얼 엔진 5와의 첫 시간 영상을 보고 아래 내용에 답해주세요.
- Unreal Engine 5에서 "프로젝트 생성" 단계의 주요 흐름은 무엇인가요?
- "에디터 인터페이스"의 핵심 요소 3가지는 무엇인가요?
- Unreal Engine에서 "Actor"란 무엇이며, 어떤 역할을 하나요?
STEP 2. 실습하기
- Unreal Engine 5에서 "Blank" 또는 "Third Person" 템플릿으로 새 프로젝트를 생성합니다.
- "Viewport"에서 기본 오브젝트를 배치해 보세요.
- "Outliner"와 "Details" 패널에서 추가된 오브젝트의 속성을 확인해 보세요.
시작하기 전..
언리얼 엔진 공식 사이트의 강의를 보고 배운 점을 정리했습니다.
우선, 에디터 인터페이스란 언리얼 엔진 에디터에서 개발자가 작업할 때 쓰는 모든 창들을 의미합니다. 그 중 핵심요소 3가지만 알아보겠습니다.
3D 환경을 실시간으로 확인하고 작업하는 메인 창입니다.
배치, 이동, 회전, 스케일링 등 모든 씬 작업이 이루어지는 메인 작업공간이라 필수적인 도구입니다.
에셋(스태틱 메시, 텍스처, 머티리얼 등)을 관리하고 불러오는 공간입니다. 월드에 없는 요소를 가져와 새롭게 생성할 때 쓰는 도구입니다.
월드에 있는 모든 것을 계층적 구조로 보여줍니다.
씬을 구성하고 정리하며, 빠르게 특정 액터를 찾는 데 쓰는 도구입니다.
Day 1에서는 액터를 "씬 안에서 동작하거나 상호작용하는 모든 객체로
캐릭터, 아이템, 트리거, 카메라 등 다양한 요소를 포함합니다."라고 정의했습니다.
쉽게 말하면, 레벨에서 클릭할 수 있는 모든 요소입니다.
게임 씬 안에서 물리적 위치와 형태를 가지며, 게임의 비주얼을 구성합니다.
액터라는 의존체가 없으면 동작과 상호작용을 할 대상이 없습니다.
꼭 액터가 있어야 게임에서 동작과 상호작용을 만들 수 있습니다.
다른 역할이 있겠지만 더 공부한 후 수정하겠습니다!
컨텐츠 브라우저에서 다양한 종류의 액터를 꺼내 월드에 배치했습니다.
그 액터의 종류는 스태틱 메시, 블루프린트, 머티리얼, 사운드 웨이브 등이 있습니다.
아웃라이너 창에서는 액터가 무슨 type(종류)인지, visiblity(눈에 보이는 상태)인지, unsaved(저장이 되지 않은)상태인지를 확인 가능합니다.
디테일 창에서는 transform(트랜스폼), 애니메이션, mesh(메시), material(머티리얼), physics(피직스), collision(콜리전) 등을 확인할 수 있었습니다.
각 속성에 대해서는 더 공부한 후에 내용을 추가하겠습니다!
처음엔 공식 사이트의 기본 영상만 쭉 보면서 개념을 이해했습니다. 좀 어려웠습니다.
그래서 언리얼 엔진으로 조작하고 싶은 것, 만들고 싶은 것을 미리 생각한 다음
필요할 때마다 기본 영상에서 조작법을 보며 참고했습니다.
언리얼 엔진으로 하고 싶은대로 조작을 해보다가 뭔가 좀 막힐 때
기본 영상을 보고 직접 조작을 해보니 이해가 빨리 되었습니다.