long-form story generation의 성능을 향상시키기 위한 다양한 방법이 시도 되었다.
- 이야기의 outline이나 플롯, 캐릭터 설정 등을 먼저 구상하고 이를 바탕으로 세부 내용을 생성하는 방법.
상식 기반 제약, 스타일 조건 등을 통해서 창의적으로 제어하는 방법.
prompt chaining, planning strategy등 복잡한 생성 과정을 단계적으로 처리하는 방법.
LLM을 활용한 human-LLM 협업 방법.
선행 연구의 한계
일관성, 문체, 사실성 유지가 어려움.
창의성 부족: 훈련 데이터에 있는 패턴을 반복하는 경향이 있기 때문이다.
데이터셋, 평가 기준 부족: 공식적인 데이터셋이나 표준화된 평가 기준이 부족함.
단일 모델 기반 접근의 비효율성: 하나의 LLM에 모든 작업을 맡기면 복잡한 문제에 대응하기 어려움.
선행 연구의 한계 해결 방법
AGENTS’ ROOM이라는 multi-agent 기반 story generation 프레임워크를 제안한다.
- 계획 agent와 작성 agent를 분리한다.
오케스트레이터를 통하여 조율을 수행한다. → 전체 글쓰기 흐름을 통제할 수 있게 된다.
평가 프레임워크, 데이터셋을 제안한다.
제안한 방법
계획 agent와 작성 agent가 협력하여 각자 맡은 하위 작업을 수행하고, 오케스트레이터가 이들의 순서와 필요성을 조정한다.
4개의 계획 agent(conflict, character, setting, plot)과 5개의 작성 agent(exposition, rising action ,climax, falling action, resolution)이 story generation 작업을 분담한다.
전체 내용을 공유하는 scratchpad를 통하여 상호작용하는 구조다.
scratchpad를 사용해서 이전의 이야기를 받아오고, 그것을 이용해서 다음 출력을 생성한다. → 중복되거나 불필요한 정보를 생성하지 않도록 조정할 수 있다고 주장한다.
agent 학습을 위한 데이터 부족 문제를 해결하기 위해서 기존에 있는 story 데이터를 활용한다. LLM을 이용하여 계획과 작성 데이터를 backtranslation하여 학습 데이터를 만들었다.
distillation 사용: 1) 계획 에이전트의 출력 생성, 2) 이야기의 구체적인 부분을 구분함.
agent의 역할이 분화되어 있고, 서사 이론에 기반하여 구조화된 접근이 가능하다.
- 줄거리 일관성 부족, 캐릭터 유지 실패, 텍스트 길이 제한 등의 한계를 극복할 수 있었다.
실험
대조군: 1) 제로샷 방식으로 한 번에 소설을 생성하는 방법, 2) 파인튜닝된 모델이 한 번에 소설 생성하는 방법, 3) story를 직접 생성하기 전에 다양한 방식으로 계획을 먼저 생성하도록 하는 제로샷 방식들.
실험군: 1) 계획 → 작성으로 구성된 agent 시스템, 2) 계획 agent, 3) 작성 agent.
평가 지표
인간 평가: plot, creativity, development, language use, 종합적 선호도를 평가한다.
자동 평가: Rouge-L, BertScore, 문장 구조 다양성, 단어 다양성, trigram 반복률, 프롬프트와의 중복률 등을 평가한다.
자동 평가(LLM): Gemini 1.5 Pro4 사용. 인간 평가 기준을 반영한 프롬프트를 이용하여 비교 평가를 수행한다.
결과
위의 표를 확인하였을 때, 계획 → 작성 → 비평으로 반복되는 단계의 점수가 대체로 높았다. (인간 제외)
평가가 너무 평면적이라고 생각한다. 평가 방법을 제안했다고 하기에는 부족하다고 생각한다. 데이터셋 제공이 맞는 주장인 것 같다.
backtranslation을 수행하여 기존에 존재하는 이야기를 사용하여 학습 데이터셋을 만드는 방법이 새로운 것이지, 그 외의 방법들은 특별히 새롭지 않다고 생각한다.
또한, 논문에서 제안하는 데이터셋이 충분하지 않다고 생각한다. → 토큰 수는 많은데 예시가 너무 적은 것 같다.