사전학습 1일차

윤서아·2026년 3월 28일
  1. 내가 상상하는 게임 아이디어

내가 만들고 싶은 게임은 전체적으로 분위기가 밝고, 캐릭터들이 둥글둥글하고 귀여운 느낌의 RPG다. 예전에 했던 에버플래닛처럼 행성 단위로 맵이 나뉘어 있고, 각 행성마다 분위기나 몬스터, 스토리가 완전히 다른 구조를 생각하고 있다. 예를 들어 하나의 행성은 동화 같은 숲 컨셉이라서 말하는 동물 NPC가 있고, 또 다른 행성은 장난감 나라처럼 기계 몬스터가 등장하는 식으로, 이동할 때마다 새로운 세계에 들어가는 느낌을 주고 싶다.

직업은 단순한 전사, 마법사에서 끝나는 게 아니라, 좀 더 개성 있게 나누고 싶다. 예를 들면 : 감정을 다루는 “감정 마법사”, 몬스터를 소환하는 “소환사”, 함정이나 장치를 활용하는 “기계공” , 버프와 디버프 중심의 “서포터형 캐릭터” 이렇게 역할이 확실하게 나뉘면서도, 파티 플레이를 할 때 서로 시너지가 나게 설계하고 싶다. 그리고 캐릭터 커스터마이징도 꽤 중요하게 생각해서, 단순 외형뿐만 아니라 “성격”이나 “선택지”에 따라 대사가 조금씩 바뀌는 시스템도 넣고 싶다. 그래서 같은 캐릭터를 키워도 사람마다 플레이 느낌이 다르게 나오게 만들고 싶다.

  1. 게임의 핵심 재미 요소

내가 생각하는 핵심은 “안 질리는 구조”다. RPG가 재밌다가도 금방 질리는 이유가 결국 반복 때문이라고 생각해서, 이걸 최대한 줄이고 대신 “매번 다른 경험”을 주는 방향으로 만들고 싶다.

첫 번째는 랜덤 요소 + 선택 요소를 섞는 거다.
던전을 들어갈 때마다 구조나 몬스터 조합이 조금씩 바뀌고, 플레이어가 중간중간 선택을 하게 만들어서 결과가 달라지게 하는 식이다. 그래서 같은 던전이라도 매번 다른 느낌이 나도록 만들고 싶다.

두 번째는 직업 간 협동 재미다.
혼자서도 플레이는 가능하지만, 파티를 하면 훨씬 효율이 좋아지고 새로운 전략이 가능하게 설계하고 싶다. 예를 들어 한 캐릭터가 몬스터를 묶어두면, 다른 캐릭터가 큰 스킬을 쓰는 식으로
“같이 할 때 더 재밌다”는 느낌을 주고 싶다.

세 번째는 컨텐츠 다양성이다.
단순히 사냥만 반복하는 게 아니라: 하우징 (내 공간 꾸미기), 채집/제작, 코스튬 수집, 미니게임 (낚시, 퍼즐 등), 이벤트형 던전 이런 요소들을 넣어서, 전투 말고도 할 게 계속 남아있게 만들고 싶다.

결론적으로는 “귀엽고 가볍게 시작했는데, 생각보다 할 게 많아서 오래 하게 되는 게임”
이런 방향을 목표로 하고 있다.

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