프로덕트 오너의 도구들을 사이드 프로젝트에 적용하기

Seodam·2022년 6월 28일
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프로덕트 오너에서 소개하는 프로젝트 매니징 도구들을 사이드 프로젝트에 적용해 봤습니다.

유용한 도구들이 많았지만, 큰 회사에 소속되어 있지 않으면 그대로 사용하기는 어려웠어요. 제품, 고객, 소통 창구가 없으니까요.

그래서 아이디어의 핵심만 차용한 뒤, 현재 상황에 맞게 바꿔서 써봤습니다. 사이드 프로젝트 간략하게 소개한 뒤에 하나씩 소개하겠습니다.

사이드 프로젝트 소개

프로젝트 상황

  • 2인 개발

  • 시작한 지 1주일. 기획과 프로토타이핑까지 마치고 개발에 들어감.

  • 스포츠 점수를 기록하는 iOS/watchOS 앱. 핵심 기능은 아래와 같다.

    • 애플워치로 점수와 게임 시간을 확인, 기록할 수 있다.
    • 아이폰/아이패드를 점수판으로 사용할 수 있다.
    • 진동 또는 사운드로 서브권, 듀스, 경기 종료 등의 진행 상황을 안내한다.

문제 상황

  • 탁구: 치다 점수를 까먹거나 서브권을 놓치는 경우가 많다 → 경기 집중을 방해하는 요인.
  • 테니스, 배드민턴: 점수판까지의 거리가 너무 멀다.
  • 기존에 비슷한 앱이 많은데, UI가 복잡하거나, 숫자가 작거나, 점수를 잘못 기록했을 경우 되돌리기가 불가능하거나, 서브권 또는 경기 상황을 알려주지 않거나, 애플워치용 앱이 없었다.

여러 앱의 장점만 모아서 만들기. 문제를 해결하는 완전히 새로운 방법은 아니다. 기획-디자인-개발을 통해 MVP를 빠르게 출시해보는 것이 목표.

OKR

OKR: 목표(Objective)와 핵심 결과(Key Results)의 줄임말이다. 회사 전체의 목표와 직원 개개인의 목표를 정렬하는데 효과적이다.

보통 분기마다 3개 정도 작성하지만, 우리 프로젝트의 예상 진행 기간에 맞춰 한달짜리 OKR을 작성했다.

2명이서 진행하는 단기 프로젝트여서 목표를 정렬할 필요는 적지만, 서비스를 통해 해결고자는 문제를 상기하고, 성과를 어떻게 검증할지 생각하는 정도의 이점은 있겠다.

  • 점수를 세고 기억하는 번거로움을 줄여주기
    • iOS/watchOS 멀티플랫폼
    • 서브권, 게임 진행 상황 알려주는 기능
  • 기존 시장 침투하기
    • 다운로드 500회 이상 → SNS 등 다양한 통로를 이용해서 홍보하기
  • 기존 앱에 비해 개선된 사용자 경험
    • 별점 4점 이상 → 앱이 예상과 다르게 작동하면 별점이 낮아짐 → UI/UX, 개발 단계에서 멘토 분들의 검토를 받기 + 출시 전 주변 사람들 대상으로 UT 수행
  • 소통 창구 마련하기
    • 앱 내부에 앱스토어 리뷰, 메일 FAQ 버튼 만들기

VoC

VoC(고객의 목소리 Voice of Costomer)를 수집하기 우리와 비슷한 서비스의 앱스토어 댓글을 찾아보았다. 사용자들이 높은 평점을 준 이유가 되는 기능, 그리고 아쉬운 지점을 모을 수 있었다.

예를 들면 액셔너블 데이터, VoC의 경우 부분적으로만 적용이 가능하다.

스코어헬퍼 - 점수판

  • “버튼들이 비슷하게 생겨서 헷갈린다” → 버튼의 색, 라벨 다르게 만들기
  • “점수를 잘못 카운팅했을 때 취소할 수 있으면 좋겠다.” → 카운팅 취소 기능
  • “매일 똑같은 설정을 경기 때마다 입력하기가 귀찮다” → 이전 설정 저장
  • “경기 중에 광고가 너무 자주 나온다” → 유료 앱으로 만들거나, 광고 대신 횟수 제한을 두고 부분유료화한다.
  • “블루투스 이어폰으로 점수를 올릴 수 있어도 좋겠다." → 스마트워치가 없어도 사용할 수 있겠다. 구현이 가능한지 조사해보자.

Badminton Scoreboard

  • “선수명 변경 기능은 어디에?” → 팀 색깔 또는 이름 변경
  • “점수판이 너무 작아 보기가 불편하다” → 점수는 큼직하게
  • “서브권 표시해주는 게 너무 좋다” → 서브권 표시 기능 추가

스프린트 플래닝

스프린트 플래닝이란 애자일 방식으로 일하는 조직에서 2주마다 성과를 측정하고 그다음 2주를 계획하는 것이다.

이전 1주일 동안 진행한 기획, 디자인을 돌아보고 앞으로 수행할 피드백, 개발, UT를 계획해보았다.

우리 프로젝트 기간이 짧아서 1주일 짜리로 만들었다.

이전 스프린트에서 달성한 것

  • 기획: 아이디어 발산하기. 유용하고 재밌어 보이는 아이디어만 남기기.
  • 디자인: Figma로 프로토타입 그리기

이전 스프린트에서 달성하지 못한 것

  • 프로토타입 피드백 받기

이전 스프린트에서 발생한 이슈

이전 스프린트에 대한 회고

  • 프로토타입을 그리니까 자연스럽게 사용 환경을 생각하게 된다.

이번 분기의 OKR 달성 상황

이번 스프린트의 목표

  • 핵심 기능만 담은 MVP 만들기

결론

프로덕트 오너에 소개된 도구들을 사용하면서 느낀 가장 큰 장점은,

  1. 템플릿이 있으니까 명료하게 생각하게 된다.
  2. 그로부터 명확한 다음 Action을 도출할 수 있다.
  3. 스프린트 플래닝으로 경험을 곱씹으며 한번 더 배울 수 있다.

예시:

  • 사용자가 원하는 기능이 무엇인지, 불편한 지점은 어디인지 알 수 있다. -> 패치의 우선순위를 정할 수 있다.

  • 사용자 경험을 해치지 않도록 BM을 고려하게 된다.

  • OKR을 달성하기 위해 구체적으로 계획하게 된다.

  • 500회 다운로드를 채우려면 여러 SNS에 홍보해야 한다.

  • 우리가 해결하려는 문제가 무엇인지? → 번거로움의 해소 → watchOS 앱이 필수적이다

  • 별점(만족도)를 높이고 싶다 → 매끄러운 사용자 경험 → 디자인 멘토 피드백 + 유저 테스트

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twitter: @seodam_hst / 플랜B메이커, 너드, 개발자.

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