Unity_10 그래픽 구성 요소, LayerMask, Render Texture

SeonggyuMin·2025년 5월 9일

Unity

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1. 그래픽 구성 요소

1. 다면체의 구성 요소

Unity에서 다면체(3D 모델)를 구성하는 기본 요소에는 Vertex(정점), Polygon(다각형), Mesh(메시)가 있다.

  • Vertex(정점)란, 3D 공간상의 한 점으로, (x, y, z) 좌표를 가지며 도형의 가장 기본 단위이다. 모든 도형은 정점들을 기반으로 만들어진다. 예시로는 삼각형은 세 개의 정점, 정육면체는 8개의 정점을 가지게 된다.

  • Polygon(다각형)이란, 여러 정점(Vertices)을 연결하여 만든 면(Face), Unity 내부적으로는 대부분 삼각형(Tris)로 분할하여 렌더링한다. 예시로는 사각형은 두 개의 삼각형으로 나누어 처리하게 된다.

  • Mesh(메시)란, 정점(Vertex), 면(Polygon), 그리고 이들을 연결하는 정보로 구성된 3D 모델 데이터이다. 3D 오브젝트의 형상을 정의하며, Unity에서는 MeshFilterMeshRenderer로 렌더링된다.

또한 폴리곤은 방향이 있다. 이를 통해 렌더링 되는 곳과 그렇지 않은 곳이 있을 수 있으며, 음영 또한 이를 활용하여 표현된다.

2. 게임 그래픽 구성 요소

  • Texture: Texture는 어떤 모델의 표면에 대한 이미지 정보를 가지고 있다. 메시는 데이터로만 존재할 뿐, 외형이 존재하지 않기 때문에 각 폴리곤에 대한 좌표를 미리 맵핑(UV Mapping)하고, 각 좌표에 맞춰 메쉬에 마치 옷을 입히듯 이미지를 덧씌워 주는 것이 폴리곤이다.

  • Material: 물체의 표면정보를 종합적으로 가지는 속성이다. 표면의 색상, 질감, 빛 반사율, 투명도 등을 결정하며, 실감나는 3D 모델의 연출을 위해 사용된다. 같은 색이더라도 다양한 설정을 통해 모델의 표면을 더 실감나게 표현할 수 있다.

  • Shader: 3D 컴퓨터 그래픽에서 최종적으로 화면에 출력하는 픽셀의 색 정보를 지정해 주는 함수(프로그램)이다. 그래픽의 빠른 연산을 위해 도입됐으며, 렌더링 파이프라인의 종류에 따라 이 셰이더가 다르게 동작하므로, 렌더링 파이프라인 적용 시 반드시 고려하고 확인해야 할 대상이다.

2. 레이어 마스크 (LayerMask)

레이어 마스크는 태그와 비슷하게 오브젝트들을 분류해 관리할 수 있다. 이를 사용한다면 특정 오브젝트 분류에 대한 충돌처리, 그리고 선택적으로 미니맵에 표시되는 오브젝트들을 조정할 수 있다.

레이어마스크는 32개의 비트를 통해 스크립트에서 지정할 수 있으며, 비트 연산을 통해 동적으로 변경할 시에도 성능적으로 이득을 볼 수 있다.

코드 예시

// "Enemy" 레이어만 충돌 감지
int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy");

RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 100f, layerMask))
{
    Debug.Log("Enemy hit!");
}

3. 렌더 텍스쳐 (Render Texture)

렌더 텍스쳐란, 카메라의 렌더링 결과를 일반 화면이 아닌, 텍스처 형태로 출력받을 수 있게 해주는 텍스처 자원이다. 이를 통해 카메라가 보는 화면을 실시간으로 UI나 오브젝트 표면에 표시할 수 있다.

이를 활용하여 게임 최적화 요소로도 쓰인다. 대표적인 예시로는 물 등의 자연효과를 연산하지 않고 미리 녹화해둔 영상을 플레이하거나 거울, 그림자, 광원, 화면 캡쳐 등이 있다.

렌더 텍스쳐의 생성 방법은 다음과 같다.

  1. 프로젝트에서 Assets > Create > Render Texture 생성

  2. 카메라에 할당

    1. camera.targetTexture = renderTexture;
      또는
    2. 카메라 컴포넌트에 Target Texture에 위의 Render Texture 넣기
  3. UI 또는 Material에 출력

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