Character 적용법Animation 적용법모델(휴머노이드) + 애니메이션(휴머노이드) => 동작
모델(제네릭) + 애니메이션(휴머노이드) => 동작 x
모델(휴머노이드) + 애니메이션(제네릭) => 동작 x
모델(제네릭) + 애니메이션(제네릭) => 동작

Format: FBX for Unity (.fbx) -> 유니티에 최적화된 fbx 포맷
Pose: T-pose -> 리깅된 모델을 유니티에서 Humanoid로 쓰고 싶을 땐 T-pose 선택해야 함
Frames per Second (FPS): 30 -> 게임에서 보통 쓰임
Keyframe Reduction: 애니메이션 데이터에서 중간 키프레임을 자동으로 줄일지 여부를 결정
none -> 원본 유지
with keyframe reduction -> 프레임을 줄여서 파일 용량을 줄일 수 있음
클라이언트 프로그래머들은 발(Pivot) 기준으로 움직임을 처리하고,
애니메이터들은 골반(Center of Mass) 기준으로 애니메이션을 만들다 보니
걷는 방향과 실제 이동 방향이 어긋나는 문제가 생길 수 있다.
따라서 Root Transform Rotation → Based Upon → Body Orientation을 Original로 설정하면 된다.
Bake Into Pose: 루트 본의 움직임을 애니메이션 안에 흡수시킬 건지, 실제 위치 이동으로 쓸 건지 정하는 옵션
True일 때: 루트 움직임을 애니메이션 안에 포함 (캐릭터 제자리에서 동작만 함)
False일 때: 루트 움직임이 Transform 이동으로 반영 (애니메이션이 캐릭터를 직접 움직임)