Unity_12 animator, fbx 설정

SeonggyuMin·2025년 5월 13일

Unity

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1. 외부 캐릭터, 애니메이션 적용법

1. 믹사모 사이트 Character 적용법

  1. Character: T 포즈 모델(제네릭)
    1. 남성형이 필요하면 y bot
    2. 여성형이 필요하면 x bot
  2. Animation: T pose
  3. Download
    1. Format: Fbx for Unity
    2. With Skin
  4. 유니티 프로젝트 창에 모델링 파일 넣기
  5. 유니티 프로젝트의 모델링 파일을 선택하고 Rig 탭 선택
  6. Animation Type: Generic -> Humanoid
  7. Apply 버튼을 눌러 적용
  8. Configure -> T Pose의 모델링의 관절이 잘 매핑되었는지 확인
  9. 자동매핑이 잘 되지 않았다면(빨간색) 수동으로 설정

2. 믹사모 사이트 Animation 적용법

  1. 애니메이션에서 원하는 애니메이션 선택
    1. 주의사항: 모델을 다른 모델로 선정하지 말고 똑같은 모델로 애니메이션 선정 -> 프로젝트에 사용할, 한 번 다운로드 시작한 모델은 바꾸지 않고 지속적으로 사용
  2. Download
    1. Format: Fbx for Unity
    2. Without Skin
  3. 유니티 프로젝트 창에 옮겨서 복사
  4. 유니티 프로젝트 창으로 옮긴 애니메이션 모델링파일 선택
  5. Avatar Definition : Copy From Other Avatar
  6. Source : Y bot avatar 또는 X bot avatar T pose로 선택
  7. Apply 로 적용

모델(휴머노이드) + 애니메이션(휴머노이드) => 동작
모델(제네릭) + 애니메이션(휴머노이드) => 동작 x
모델(휴머노이드) + 애니메이션(제네릭) => 동작 x
모델(제네릭) + 애니메이션(제네릭) => 동작

3. 다운로드 설정

Format: FBX for Unity (.fbx) -> 유니티에 최적화된 fbx 포맷

Pose: T-pose -> 리깅된 모델을 유니티에서 Humanoid로 쓰고 싶을 땐 T-pose 선택해야 함

Frames per Second (FPS): 30 -> 게임에서 보통 쓰임

Keyframe Reduction: 애니메이션 데이터에서 중간 키프레임을 자동으로 줄일지 여부를 결정
none -> 원본 유지
with keyframe reduction -> 프레임을 줄여서 파일 용량을 줄일 수 있음

2. fbx -> animations 설정

클라이언트 프로그래머들은 발(Pivot) 기준으로 움직임을 처리하고,
애니메이터들은 골반(Center of Mass) 기준으로 애니메이션을 만들다 보니
걷는 방향과 실제 이동 방향이 어긋나는 문제가 생길 수 있다.

따라서 Root Transform RotationBased UponBody OrientationOriginal로 설정하면 된다.

Bake Into Pose: 루트 본의 움직임을 애니메이션 안에 흡수시킬 건지, 실제 위치 이동으로 쓸 건지 정하는 옵션
True일 때: 루트 움직임을 애니메이션 안에 포함 (캐릭터 제자리에서 동작만 함)
False일 때: 루트 움직임이 Transform 이동으로 반영 (애니메이션이 캐릭터를 직접 움직임)

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