SOLID? 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙
-> 클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리
SRP 단일 책임 원칙
한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
하나의 책임이라는 것은 모호하다
중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른것
예) UI변경, 객체의 생성과 사용을 분리
OCP 개방 - 폐쇄 원칙
소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀있어야한다
이런 거짓말 같은 말이? 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경해야되지 않나???
→ 다형성을 활용해보자
⇒ 기존코드는 건들이지 않고 확장할 수 있다.
인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자
LSP 리스코프 치환 원칙
프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다 → 규약이 있을때 기능적으로 그 규약을 지켜줘야 한다.
다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
예) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로가게 구현하면 LSP위반, 느리더라도 앞으로 가야함
ISP 인터페이스 분리 원칙
특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
→ 기능에 맞게, 적당한 크기로 쪼개는것이 좋다
자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
DIP 의존관계 역전 원칙
프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다
쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
→ 역할과 구현이 철저하게 구분이 되어있어야 한다.
⇒ 이것이 가능하려면 역할에 의존해야지 구현에 의존하면 안됨
너무 복잡한데??!!ㅠㅠ
그냥 간단히 생각해보자!
그래서 나온게 객체지향 설계와 스프링이다
스프링에서 왜 계속 객체지향 이야기가 나올까?
⇒ 애플리케이션 설계도 공연을 설계하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도롣 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다
[출처]
김영한 - SPRING 핵심원리 기본편
https://www.inflearn.com/course/%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A7%81-%ED%95%B5%EC%8B%AC-%EC%9B%90%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%EB%B3%B8%ED%8E%B8/dashboard