
오늘은 Unity를 설치하고 기본적인 씬 구성, 애니메이션 적용, 캐릭터 움직이기를 연습했다.아직 완전 초보라서 새로운 툴에 적응하는 과정 자체가 신기하고 재미있다. 애니메이션 작업을 하던 중 이런 에러를 처음 만났다.처음에는 검색을 해봐도 잘 이해가 안 되었다. A

공식 문서 링크(영문)Order of execution for event functions공식 문서 링크(한글)이벤트 함수의 실행 순서실수하지 않으려면 이벤트 주기를 잘 이해하고 있는 게 좋을 것 같아서 공식 문서를 읽는다. 읽으면서 궁금한 점이랑 해석하면서 했던 생각
✨ 들어가며 오늘은 Unity 2D에서 플레이어가 벽에 붙어서 움직이다가 갑자기 멈추는 현상을 겪었다. 키 입력도 잘 들어가고, 로그를 찍어보면 속도도 잘 나오는데, 어느 순간 갑자기 바뀌며 캐릭터가 멈췄다. 처음에는 단순히 버그인가? 싶었고, 그러면 그냥 직접 2차원 배열 만들듯이 벽을 직접 확인하는 코드를 짜야 하나? 하는 생각을 했고... 튜터님께...

오늘은 Unity에서 볼 수 있는 FixedUpdate()와 Time.fixedDeltaTime이 도대체 왜 따로 존재하는지 궁금해서 찾아보다가 rito님의 글을 읽게 됐다.지금까지는 단순히“FixedUpdate는 컴퓨터 성능과 관계없이 일정한 간격으로 호출되는 함수다
오늘은 GetFruit 미니게임에서 드론이 혼자 움직이는 버그를 해결했다.처음엔 isFlap 값이 잘못 들어간 줄 알았는데, 결국 원인은 중력과 상태 관리 구조였다. 포탈을 통해 미니게임으로 들어갈 때 드론이 대각선 방향으로 계속 떠오르는 현상이 있었다. 처음엔

드론이 충돌하면 damage 애니메이션이 실행되고, 일정 시간이 지난 뒤 die 애니메이션으로 전환되길 원했다.이 코루틴의 동작 순서는 다음과 같다.damage 애니메이션을 실행한다.1초 동안 기다린다. (damage 애니메이션 길이 기준)IsDamage = false

오늘은 StageScene 구조를 정리하다가 “각 스테이지 정보를 어떻게 불러오고 관리할까?”에 대해 고민했다. Scene 안에는 StageManager 오브젝트가 있고, 그 하위에는 여러 개의 Stage 프리팹이 들어 있다. Stage를 선택하면 그 스테이지로

오늘은 Update()가 한 번만 호출되는 현상을 겪었다.처음엔 Awake()나 Start()의 호출 순서 문제라고 생각했지만,원인은 완전히 다른 곳에 있었다.전체 흐름은 아래와 같다.GameManager.UpdateSceneToStage() → StageManager
캐릭터 선택 화면에서 모델 회전 로직을 정리한다. 기존에는 각도를 60도씩 즉시 변경하는 방식을 사용했다.동작은 문제없었지만,UI 흐름이 “툭” 하고 바뀌는 느낌이라 시각적인 연결감이 부족했다. 이를 개선하기 위해 부드러운 회전 애니메이션을 적용하고,코루틴을 활용해
던전 방이나 오브젝트를 자동 배치할 때,겹침 여부를 확인하는 가장 기본적인 방법은 충돌 검사다.이때 흔히 떠올리는 방식은 BoxCollider를 붙여서 충돌을 감지하는 것이다.하지만 실제로는, 단순한 배치 검증이나 충돌 예측에는물리 콜라이더를 사용할 필요가 거의 없다.
MonoBehaviour을 상속받은 클래스에서는 StartCoroutine()을 자유롭게 쓸 수 있다.하지만 일반 C그 이유는 코루틴이 Unity의 메인 루프(즉, MonoBehaviour의 실행 컨텍스트) 위에서만 동작하기 때문이다.하지만 CoroutineRunner

마우스를 버튼 위에 올려놓으면 버튼 글씨 아래에 라인(밑줄) 이 생기게 하고 싶었다.처음에는 TextMeshPro를 사용했는데,버튼 상태(눌림 여부)가 잘 드러나지 않아텍스트를 이미지로 만들어서 넣는 방식으로 변경했다.이로 인해 TextMeshPro의 밑줄 기능을 쓸
0. 들어가며 오디오 매니저를 만들 때 볼륨 조절할 때 audio clip 자체를 다 가지고 볼륨을 조절하곤 했는데, audio mixer 라는 게 있다는 걸 알게 되어 만들어 본다. bgm이랑 sfx는 분리해서 다루고 있기 때문에 관리 자체로는 문제가 되지는 않는다