
y = f(x) 에서
y는 치역
x는 정의역에 해당하며
치역의 집합을 공역이라고 보면 된다.
직각삼각형 환경의 특정한 점을 기준으로 해당 점을 만드는 이웃하는 두 변 사이의 각(θ)을 통해 삼각비를 구하는 함수이다.
위 그림에서의 θ각은 원점에 맞닿는 두 변 사이의 각이다.
수학에서 주로 사용하는 함수를 간단하게 나타내는 수식 y = f(x)로 생각해보자면,
삼각비를 rate로, 특정 각도를 θ라고 할 때
" rate = f(θ) "
즉, sin·cos·tan은 이 θ를 통해 rate를 구하는 함수인 것이다.
※주의 : 모든 변은 직각삼각형 환경에서의 변을 기준으로 한다.
(둔각 혹은 예각일 경우 가상의 점선을 그어서 직각삼각형을 만들고 계산해야 함)
삼각함수를 사용한 수식의 치역인 '삼각비'를 역수로 표현하는 수를 말한다.

역함수는 정의역과 치역을 뒤바꾼 함수를 말한다.
y = f(x)인 특정함수에 대응해 x = f^(y)인 f^를 역함수라 말한다.
역삼각함수는 삼각함수에 대하여 대응되는 역함수이다.
즉, 삼각함수를 통해 특정한 각을 알면 두 변 사이의 삼각비를 알 수 있었는데
역삼각함수를 통해서는 삼각비를 알면 두 변 사이의 특정한 각을 알 수 있게 되는것이다.
이것(역삼각함수)을 식으로 나타내자면
특정한 각을 θ로, 그에 해당하는 삼각비를 rate로 놓았을 때
" θ = f(rate) "
즉, arcsin·arccos·arctan은 이 rate를 통해 θ를 구하는 함수인 것이다.

역함수는 그래프로 나타낼 경우 굉장히 쉽게 그려낼 수 있는데
y = x 그래프 (x가 1이면 y도 1, x가 -1이면 y도 -1) 를 그려내고
해당 그래프로부터 대칭되는 그래프를 그려내면 역함수가 된다.
- 위 그림은 sin에 대응되는 arcsin 그래프가 함께 그려진 그림이다.
육십분법 : 시초선을 기준으로 1회전을 360도로 정의하는 방법
호도법 : 호의 길이로 각도(라디안)를 나타내는 방법
게임에서는 트랜스폼(Transform)이라는 기술을 사용하는데
이 트랜스폼은 크기, 회전, 이동을 순서대로 진행하는 합성 변환이다.
그 중에서 회전은 중심축을 기준으로 돌리는 행위를 말한다.
3D 게임에서의 움직임
- 물체가 움직이는 것이 아니라 물체를 담은 공간이 돌아가는 경우가 많다.
선형 조합 (LInear Combination)
(x, y) = x (1, 0) + y (0, 1)
평면에 속하는 모든 벡터는 표준기저(basic)벡터 (1, 0)과 (0, 1)의 선형조합으로 만들어진다.
회전 변환이 필요한 이유?
->회전으로 변환된 물체는 외형이 변하지 않는다.
-->표준기저벡터가 가지고 있던 성질을 그대로 유지시키며 변환시켜준다.
2차원 공간에서의 두 표준기저벡터는 직교하는 성질을 갖는다.
-> 단위원의 테두리 내에서 직교한 두 벡터는 표준기저벡터의 성질을 유지한 새로운 벡터라고 할 수 있다. (회전 변환의 원리)
원의 위에 한 점을 표현할 때 직교좌표계 상에서 (x, y)라는 좌표로 데이터를 표현할 수 있지만
회전의 관점에서는 기준 위치에서 얼마만큼의 각을 사용해서 회전했는지 회전한 각과 반지름을 사용해 데이터를 표현할 수 있다.
이 때, 원점으로부터 테두리에 닿는 시초선을 회전시킨 선인 동경을 빗변으로 놓고 아래로 수직으로 내려 직각이 되는 변을 높이, 직각이 되는 시초선에서 잘린 변을 밑변이라고 할 때 해당 변들의 크기를 비율로 표현한 것을 삼각비라고하고
이 삼각비에서 파생된 것이 삼각함수이다.
(0, 0)에서 표준기저벡터 (1, 0)까지 뻗은 시초선을 기준으로 θ도 만큼 회전한 동경의 경우 해당 동경이 원과 만나는 한 점을 (cosθ, sinθ)라고 할 수 있다.
참조 레퍼런스
정의역,치역,공역 : https://wikidocs.net/22396
삼각함수 : https://youtu.be/tuqarT4mUZg?si=bThizSAnM_cp3_Ao
나무위키 (삼각함수, 역삼각함수)