
각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식
객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않는다.
| 패턴명 | 특징 |
|---|---|
| 추상팩토리 (Abstract Factory) | - 구체적인 클래스에 의존x - 인터페이스를 통해 서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성(추상적) - 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능 |
| 빌더(Builder) | - 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯 조합하여 객체 생성 - 생성 과정과 표현 방법을 분리 - 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들 수 있다 |
| 팩토리 메서드(factory method) | - 객체 생성을 서브 클래스에서만 처리하도록 분리하여 캡슐화 - 상위 클래스에서 인터페이스만 정의 - 실제 생성은 서브 클래스가 담당 |
| 프로토타입(prototype) | - 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체 생성 - 비용이 큰 경우 주로 이용 |
| 싱글 톤(singleton) | - 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조 가능 - 그러나 여러 프로세스가 동시에 참조는 불가능 - 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장 - 불필요한 메모리 낭비 최소화 |
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
구조가 복잡한 시스템 개발이 쉽다.
| 패턴명 | 특징 |
|---|---|
| 어댑터 (Adapter) | - 호환성x 클래스들의 인터페이스를 타 클래스가 이용 가능토록 변환해주는 패턴 - 기존 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스 불일치시 이용 |
| 브리지(bridge) | - 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 - 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현 |
| 컴포지트(composite) | - 여러 객체를 가진 복합객체와 단일객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 - 객체들을 트리 구조로 구성 - 디렉토리 안에 디렉토리가 있듯 복합 객체 안에 복합객체가 포함되는 구조 구현 |
| 데코레이터(decorator) | - 객체 간 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 - 임의의 객체에 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현 |
| 퍼싸드(facade) | - 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성 - 서브 클래스들의 기능을 간편한게 사용할 수 있도록 하는 패턴 - 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 wrapper 객체가 필요 |
| 플라이웨이트(flyweight) | - 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아님 - 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리 절약 - 다수의 유사 객체 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용 |
| 프록시(proxy) | - 접근 어려운 객체와 연결 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 - 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용 |
클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
구조가 복잡한 시스템 개발이 쉽다.
| 패턴명 | 특징 |
|---|---|
| 책임 연쇄 (chain of responsibility) | - 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재 - 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 - 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 체인으로 묶여있다. - 요청이 처리될 때까지 체인을 따라 책임이 넘어감. |
| 커맨드(command) | - 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 - 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 - 요청에 사용되는 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 |
| 인터프리터(interpreter) | - 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 - Sql 이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용 |
| 반복자(iterator) | - 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 - 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근 가능 |
| 중재자(mediator) | - 수많은 객체들 간 복잡한 상호작용(interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 - 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도 감소 |
| 메멘토(memento) | - 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함 - 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 - 되돌리기 기능(Ctrl + z)을 개발할 때 주로 이용 |
| 옵서버(observer) | - 한 객체 상태 변화 시, 상속되어있는 다른 객체들에게 변화된 상태 전달하는 패턴 - 주로 분산된 시스템 간 이벤트를 생성/발행하고 이를 수신해야 할 때 이용 |
| 상태(state) | - 객체 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 - 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리 |
| 전략(strategy) | - 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 - 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용 - 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능 |
| 템플릿 메소드(template method) | - 상위 클래스에서 골격 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리 구체화 - 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의 |
| 방문자(visitor) | - 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도 클래스 구성 - 분리되 ㄴ처리 기능은 각 클래스를 방문하여 처리 수행 |
자주 사용되는 계산식이나 매번 필요한 사용자 인증처럼, 같은 기능들이 공통 모듈로 구성될 수 있다. 모듈의 재사용성 확보와 중복 개발 회피를 위해 설계 과정에서 공통 부분을 식별하고 명세를 작성할 필요가 있다.
공통 모듈 명세 기법을 위해 필요한 사항
소프트웨어 비용과 개발 시간을 절약하기 위해 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 시스템 또는 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화시키는 작업