[TIL_55] 장비 시스템 & 레벨업 시스템 기획

H·2024년 3월 15일
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장비 획득 및 업그레이드 기획을 한다면,,

장비 에셋 찾는것에서부터 각각 장비마다 차이점을 만들어주고 업그레이드 시 능력치가 얼마나 올라갈지에 대한 기획도 하고 데이터 테이블 작업을 한것을
유니티에서 적용시키려면 공수가 많이 들어 8주안에 릴리즈가 어려울 것 같았다.

어떻게 8주안에 런칭을 하되 게임 시스템이 돌아갈 수 있을지 덜어내려고 고민을 하던중 생각한 아이디어!

미믹의 보물상자 컨셉에 맞게 미믹은 아이템을 보관하되, 보관할 수 있는 아이템은 최대 6개. 그리고 그 이후에 아이템은 소화해서 레벨업하는 시스템으로 기획을 해보았습니다. (디자인은.. 죄송합니다 ㅋㅋ)

진행 플로우

  1. 인 게임에서 보물상자(아이템정수)획득 시 장비창의 미믹 머리위에 숫자가 올라감.
  2. 그 숫자에 한해 미믹을 클릭시 아이템 가챠를 할 수 있음
  3. 6개까지는 자동으로 장착이 되며 6개 이상부터는 현재 착용 장비와 새로운 장비를 비교하는 팝업창이 나옴
  4. 소화 버튼을 누르면 아이템이 사라지며 미믹의 경험치가 올라감
  5. 미믹의 레벨등급이 올라감에 따라 획득 가능한 아이템 등급도 올라가며, 획득 확률은 미믹의 옆에 i 자로 붙일 예정
  6. 장착 버튼을 누르면 아이템이 바뀌며, 바뀐 아이템 부분에서 바뀌었다는 이펙트가 나오고 (ex 빛이 밑에서 위로 올라간다던가 하이라이트 한다던가 등) 바뀐 능력치를 장비 하단이나 상단에 1초간 띄워주고 사라짐.

느낀점

코딩작업을 하는것을 직접보면서 기획을 하니 개발자 관점에서 생각하는게 길러지는 것 같다.
1. 어느 정도까지 기획을 해야할지
2. 어떤 부분에서 기획의 변경이 필요한지 (특히 왜 그래야 하는지 이해도를 높임)
3. 불필요한 개발 공수를 줄이기 위한 기획에 신경을 쓰게 된다.

이제 미믹의 레벨에 따라서 더 높은 등급의 아이템을 어떤 확률로 얻게 할지와
미믹의 레벨 디자인을 어떻게 짤지에 대해서 고민하러..

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IT 서비스 구현 및 게임에 관심이 많습니다.

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