장비 획득 및 업그레이드 기획을 한다면,,
장비 에셋 찾는것에서부터 각각 장비마다 차이점을 만들어주고 업그레이드 시 능력치가 얼마나 올라갈지에 대한 기획도 하고 데이터 테이블 작업을 한것을
유니티에서 적용시키려면 공수가 많이 들어 8주안에 릴리즈가 어려울 것 같았다.
어떻게 8주안에 런칭을 하되 게임 시스템이 돌아갈 수 있을지 덜어내려고 고민을 하던중 생각한 아이디어!
미믹의 보물상자 컨셉에 맞게 미믹은 아이템을 보관하되, 보관할 수 있는 아이템은 최대 6개. 그리고 그 이후에 아이템은 소화해서 레벨업하는 시스템으로 기획을 해보았습니다. (디자인은.. 죄송합니다 ㅋㅋ)
코딩작업을 하는것을 직접보면서 기획을 하니 개발자 관점에서 생각하는게 길러지는 것 같다.
1. 어느 정도까지 기획을 해야할지
2. 어떤 부분에서 기획의 변경이 필요한지 (특히 왜 그래야 하는지 이해도를 높임)
3. 불필요한 개발 공수를 줄이기 위한 기획에 신경을 쓰게 된다.
이제 미믹의 레벨에 따라서 더 높은 등급의 아이템을 어떤 확률로 얻게 할지와
미믹의 레벨 디자인을 어떻게 짤지에 대해서 고민하러..