"객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)은 데이터를 추상화하여 상태, 행위를 가진 객체를 만들고, 그 객체간 유기적 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 패러다임"
코드 재사용 용이 : 클래스 가져다 쓸 수 있고 상속으로 확장 가능
유지보수 쉬움 : 절차지향에서 일일이 코드를 찾는 것보다 객체지향에서 클래스 내부에서 찾으면 되니 훨씬 쉬움
대형 프로젝트에 적합 : 클래스 단위로 모듈화시켜 개발이 가능해서 가능
처리속도 느림
객체가 많으면 용량 당연히 커짐
설계 시 많은 시간과 노력이 들어감
추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성, 행위를 변수와 메서드로 정의한 것(설계도) + 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것(객체, 실제 생성된 물건)
필요한 정보는 숨기고 중요한 내용만 표현하여 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는 것 -> 객체지향 관점에서 클래스를 정의하는 것.
상위개념을 만들어 나가는 것. (e.g 아이폰7 -> 아이폰 -> 스마트폰 -> 휴대전화 -> 무선 전화기 -> 전화기 -> 통신 기기 -> 기계...)
목적은 코드 재수정 없는 재활용, 기능과 특성 모음을 클래스라는 캡슐에 넣는다는 것 -> 이를 통해 내부 동작을 몰라도 작동시킬 수 있으며 필요에 따라 변수나 메소드를 감출 수 있기 때문에 보안도 챙길 수 있다.(정보은닉)
부모 클래스 내용을 자식 클래스가 다시 사용할 수 있게 해주는 것
하나의 변수명, 함수명이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것.
→ 오버라이딩 : 부모 클래스의 메서드와 같은 이름. 매개변수 재정의
→ 오버로딩 : 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있는 것