Front culling - Rendering A Texture
Back culling - Rendering B Texture
총 2번 rendering
Particle, 천 등 구현 가능
Constant Buffer를 통해 Alpha값 전달
정점의 Alpha값 변경 후 갱신 - 검의 궤적 등 구현 가능
원본에 가까운 색을 남기는 blending
다수의 Texture를 1장의 Texture Resource에 저장
지형 연출, 마스크 이미지 사용
다수의 Texture가 서로를 보간하여 1장의 새로운 Texture를 만드는 방법
Morphing용 Texture에서 사용 가능할 듯
Application의 Frame에서 수행할 작업을 Graphics pipeline을 통해 수행 가능
동일한 Resource를 공유하는 다수의 Object가 존재할 때, 각 Object마다 Draw call을 해줄 경우 부하가 많이 걸림 - 아마 CPU-GPU interrupt 때문이 아닐까
이를 막기위해 1개의 Resource와 그려야 할 좌표정보를 한번에 전달한 후 Draw call을 하는 방식