DirectX 8 이전에는 T&L(Transform & Light) 방식 사용
변환과 조명에 관한 작업을 하드웨어에서 자동 연산
어셈블리 쉐이터 등장
변환 및 조명 작업을 개발자가 처리 가능
HLSL 등장
어셈블리 방식이 아닌 C언어 기반
Vertex Shader
Pixel Shader
T&L 방식 제외
DirectX 10 이후부터 Win API에서도 DXGI를 통해 디스플레이 가능
Geometry Shader - 기하학적 데이터에 대한 외형 및 구조 추가 및 삭제, 변경
Stream output
Constant Buffer
Multisampled Alpha-to-Coverage
Compute Shader
Dynamic Shader Linkage
Multithreading Rendering
Windows Advanced Rasterizer
Tessllation(Hull Shader, Domain Shader)
하드웨어가 지원하는 수준
Component Object Model
다양한 언어로 만들어진 소프트웨어 컴포넌트들이 서로 통신 및 기능을 제공하는 개발 플랫폼
HRESULT, GUID, __uuidof() 등의 키워드