11.01

신승빈·2022년 11월 1일
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KGCA 수업

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Vertex

3D Vertex는 크게

{
	Vector4 Position,
    Vector4 Normal,
    Vector4 Color,
    Vector3 Texture
}

로 구성되며, 이외에 Light, Multi Texture로 확장될 수 있음
2D Vertex나 UI의 경우

{
	Vector4 Position,
    Vector4 Color,
    Vector3 Texture
}

의 형태로 Normal값이 필요 없음

FBXNode의 위치

FBX의 Scene은 다수 Node의 Tree 구조로 이루어져 있으며, 이 Node의 위치는 Parent Node의 위치에 상대적으로 지정된다
Node의 World위치는 크게 World, Local, Geometry Matrix를 통해 결정되는 것으로 보이며, 이 중 Geometry를 제외한 나머지 Matrix는 자식 노드에 영향을 준다

Reference : https://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_02CF7021_71FF_4F31_A072_291EF86CCA5A_htm
Reference : https://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_C35D98CB_5148_4B46_82D1_51077D8970EE_htm

Transformation Matrix의 정확한 식은 조금 더 복잡한 모양인데, 각 Term에 대한 추가적인 이해가 필요함

Reference : https://help.autodesk.com/view/FBX/2017/ENU/?guid=__files_GUID_10CDD63C_79C1_4F2D_BB28_AD2BE65A02ED_htm
FbxAMatrix::MultT()		// 아핀변환 행렬, 곱

FBX의 기저와 단위

FBX, Maya, 3D MAX는 DirectX와의 기본 기저가 다르며 Export설정에 따라서도 달라질 수 있음
또한, 크기 단위 역시 설정이 가능하기에 Import하기 전에 미리 설정해두는 것이 좋음

FbxAxisSystem::MayaZUp.ConvertScene(FbxScene);	// Maya에서 Z Up 방식으로 사용
FbxSystemUnit::cm.ConvertScene(FbxScene);		// cm단위로 사용

이 때, ConvertScene()은 실제로 Vertex를 변화시키지는 않고, Transform과 Animation에만 영향을 미친다고 함(Matrix를 만들때 영향을 주는 듯)

Reference : https://help.autodesk.com/view/FBX/2016/ENU/?guid=__files_GUID_CC93340E_C4A1_49EE_B048_E898F856CFBF_htm
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이상을 길잡이 삼아 로망을 추구합니다.

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