3D Vertex는 크게
{
Vector4 Position,
Vector4 Normal,
Vector4 Color,
Vector3 Texture
}
로 구성되며, 이외에 Light, Multi Texture로 확장될 수 있음
2D Vertex나 UI의 경우
{
Vector4 Position,
Vector4 Color,
Vector3 Texture
}
의 형태로 Normal값이 필요 없음
FBX의 Scene은 다수 Node의 Tree 구조로 이루어져 있으며, 이 Node의 위치는 Parent Node의 위치에 상대적으로 지정된다
Node의 World위치는 크게 World, Local, Geometry Matrix를 통해 결정되는 것으로 보이며, 이 중 Geometry를 제외한 나머지 Matrix는 자식 노드에 영향을 준다
Transformation Matrix의 정확한 식은 조금 더 복잡한 모양인데, 각 Term에 대한 추가적인 이해가 필요함
FbxAMatrix::MultT() // 아핀변환 행렬, 곱
FBX, Maya, 3D MAX는 DirectX와의 기본 기저가 다르며 Export설정에 따라서도 달라질 수 있음
또한, 크기 단위 역시 설정이 가능하기에 Import하기 전에 미리 설정해두는 것이 좋음
FbxAxisSystem::MayaZUp.ConvertScene(FbxScene); // Maya에서 Z Up 방식으로 사용
FbxSystemUnit::cm.ConvertScene(FbxScene); // cm단위로 사용
이 때, ConvertScene()은 실제로 Vertex를 변화시키지는 않고, Transform과 Animation에만 영향을 미친다고 함(Matrix를 만들때 영향을 주는 듯)