https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/blueprint-function-libraries-in-unreal-engine/
Utility 함수 모음
UBlueprintFunctionLibrary 상속.
즉, UObject를 상속하는 Class와 같이 동일한 방식의 선언(UCLASS, GENERATED_BODY 등 필요)
Static Method만 선언
UFunction() 매크로 선언
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/technical-guide-for-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine/
Blueprint를 만들때 알아둬야 할 정보인거같긴한데..블루프린트 컴파일러는 어디에 쓰이는지 알 수가 없음.. 그 외에 Blueprint에 C++ 노출하기는 직접 해봐야 알 듯
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/overview-of-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine/
일반적인 확장용 Blueprint
Level 단위 이벤트 관리
Kismet과 유사한 방식이라고 하는데 그럼 Kismet이 결국 Level에 있는 Actor 검색이나 이런걸 하는 역할이었던 듯
Editor 전용 블루프린트.
Unity의 CustomEditor Script와 유사한 듯
Component List 다음에 수행
World의 Context에 따라 동적으로 설정 가능(건물의 크기 지정 시 방의 개수 동적 생성 등 Customizing 가능)